DragonAge ダメージ検証 (1300ダメージ)

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DragonAge Origins (ドラゴンエイジ オリジンズ) 日記その10

今回は、今まで盲点だった思わぬ収穫があったので記事にすることに。
DragonAge Origins はRPGの中では ダメージ量は標準的な数値で
ゲーム序盤は与ダメ被ダメ共に ~50程、中盤以降は ~200程 くらいでしょうか
Awakeningに入っても与ダメ被ダメはそれほど劇的な変化はないと思ってました。
某FFシリーズのような1000桁台が当たり前のような設定ではないですよね

据え置き機の実績(トロフィー)にあるお題の1つ

 「強打者」
日記10-2
メインキャラクターが一撃で 250以上のダメージ を敵に与える。

これを見ると、与えるダメージの1つの目標として「250」いけば
DragonAge の世界においては結構なダメージを与えるお方と称えられるようです
しかし、今回題名にもした通り、
これを遥かに越えるダメージを案外容易に出せてしまうことになりました。
そしてそのダメージを出すための引き立て役となったモノが、
今まで自分が死にスキルと思っていた以外なスキル だったので
今回記事にしようと思いました。

さて、そのお膳立て、引き立て役となったモノをご紹介します。

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 「衰えの呪い」
 対象は、呪いの効果よって
 冷気耐性、雷耐性、火耐性自然耐性、精霊耐性へのペナルティを受けます。
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減衰魔法のツリーの1つである Hex(呪い) 系の魔法です。
正直、このツリーを覚えていくなら他に優先すべきツリーがありますよね。
自然魔法系や回復、フォースフィールドなどがありますし
同じ減衰魔法を覚えていくにしても、状態異常を付加する
麻痺ツリーやナイトメアツリーに目がいきがちで
そっちを優先して覚えていこうとする人が多いと思います。
この 「衰えの呪い」 の効果自体も結構微妙で
耐性を低下させたからじゃあなんなん?? というくらいの微妙な上昇効果でした。
よって、この呪いツリーは最後まで取らずにスルーしてしまう方が
結構多かったのではないでしょうか、と勝手に思っています。

ただし、それは Origins本編 中盤までの話

そう、この序盤でゴミスキルじゃないかこれ!と思ってしまい
2度と使わない、このツリーを取らない、と先入観を持ってしまったことが盲点でした。

さて、話を本題に戻していきます。
「衰えの呪い」の効果を分かりやすくまとめてみました。
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 1:耐性低下の効果は術者の魔力の値に依存する
 2:呪いの効果は重複する
 3:実際は耐性低下だけではなく、与ダメ上昇の概念も持つ (耐性0でも効果があるため)
 4:精神耐性により耐性チェックが行われる
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このように箇条書きした時点で、なんとなくこのスペルのやばさがにじみ出てきたと思います。
では、1つずつ掘り下げていくことに


■ 1:耐性低下の効果は術者の魔力の値に依存する

これが本編序盤でゴミスキルと勘違いさせられた1つの理由
耐性低下の計算式は (100 + 魔力) × 0.3
実際序盤でも +30% 以上のダメージ上昇が見込めるので
数値的にはバケモノかってくらい実は優秀なスキルです。
でも序盤は、元の与えるダメージが少ないせいか、効果が微弱と感じてしまったんでしょうね。
後、序盤は属性ダメージを与える手段も少ないのも勘違いをしてしまった理由の1つかな。
同じ30%でも 50ダメージ → 65ダメージ150ダメージ → 195ダメージ
では明らかに恩恵が違いますし、かつこのダメージ上昇が魔力によって増加していくので
序盤は微弱ですが、物語後半は60%以上の上昇が見込めるようになっていくというわけです。


■ 2:呪いの効果は重複する

これも呪い系のスペルでやばいと思った理由
正直1の項目だけでも十分すぎるくらい強力だと判明したのに
重複するんですよ ・・・呪い
Hexツリーを見てみるともうお分かりですよね

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 「苦痛の呪い」
 伝染する呪いによって、対象とその近くの敵すべてに
 冷気耐性、雷耐性、火耐性、自然耐性、精霊耐性へのペナルティを与えます。
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「衰えの呪い」のすぐお隣さんのこの呪いを使います。
耐性低下の計算式は (100 + 魔力) × 0.2
「衰えの呪い」よりは若干効果は低下するものの範囲効果になるというやつですね
ただパーセンテージに直すと 20%~40% 近く低下させられるので
効果が低下していようが十分な数値かなと。
「衰えの呪い」と重複させるととんでもない倍率になっていきますねw


■ 3:実際は耐性低下だけではなく、与ダメ上昇の概念も持つ

これはゲーム内でプレイしていて気がついたことなのですが
明らかにゲーム序盤の耐性を持っていなさそうな雑魚にでも
呪いの効果で与えるダメージが上昇しました。

よって、呪いは対象に与える属性ダメージの上昇効果を付加する
と考えたほうがまっとうなのではないかという考えに至ったわけです。
別の考えをするなら、耐性が0以下になるという捕らえ方もありかもしれません。


■ 4:精神耐性により耐性チェックが行われる

これも呪い系が強いと判断した要素の1つ
DragonAge に登場する敵が、高物理耐性持ちが多い というのが原因
ノックダウン、凍結、麻痺、は強力な異常ですが、
難易度を上げたりするとかなりの高確率で抵抗されます。
逆に、睡眠、恐怖、などの精神異常は抵抗値が低い敵が多いので容易に通ります。
よって、呪いの重複作業は以外と簡単にパスできるので
結果的にDPS向上につながりやすいということになりました。


さて、文章説明が長くなりましたが、早速ダメージ検証に移っていきたいと思います。
今回お付き合いいただいたのは 精霊戦士のオグレン
何故彼を選んだかというと、単純に単発火力でもっとも威力が出る技は何か、ということ
ざっとスキルを見るとすぐに目がいく技がありますよね

  これです
「ファイナルブロウ」

ただし、これは 「物理攻撃」
呪いの効果は、エレメント属性の低下なので物理では意味がなく、
5つの属性のどれかでないとダメージを上昇させることができません。

  そこで登場するのがこれ
「魂の烙印」

物理攻撃を精霊ダメージに変換する「ヴェイルの超越」の付加スキル
これでファイナルブロウの攻撃を精霊ダメージに変換させます。

これで一応の下準備は整ったのですが、
せっかくなので装備もガッチガチの精霊ダメージ増加オプションで固定することに
といっても、戦士が扱える精霊ダメージ増加オプションが付いた装備はたかが知れてました。
指輪の 「夢断ちの指輪」 くらいでしょうか。

さて、そんなわけで精霊オプションガチンコの精霊戦士オグレンの完成です
ではいざ、ぶち込んでもらいましょう!!

「衰えの呪い」 + 「苦痛の呪い」 + 「魂の烙印」 + 「精霊ダメージ装備」 + 「ファイナルブロウ」
日記10-8 日記10-9
ワラタ

気持ちいいダメージ!!
何がおもしろいって、これ食らって生き残るハーロックさんがおもしろいわ!!
そんなわけで、せっかくなんで通常攻撃やら、クリティカルストライクやらで
いろいろ試し打ちしてきたのでお楽しみください

日記10-10 日記10-11
通常攻撃クリティカル 120 → 311

日記10-12 → 日記10-13
クリティカルストライク 186 → 464
何気に2枚目の ストーンフィスト のダメージがエグい

というのが、今回の検証の結果でした。

正直、かな~り気持ちいいです

DragonAge の仕様で、属性ダメージには色が乗るので、
な高ダメージがバンバン表示されるのはとても爽快でした
こういった遊び心満載の検証は大好きですし、
こういった状況を作り出せる DragonAge は奥が深く、さらに好きになりました。

が!、ちょっとダメージがインフレしてきてしまったので
これを乱用することで高難易度でもゲームが非常にサクサク進むようになってしまいました。
そういったプレイがお好きな方にはもってこいですが。
Vanila環境でなら簡単に再現できると思いますのでよかったらお試しください!

では、今日はこの辺で

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