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【DragonAge2】 システム掘り下げ②

前回の続きとなります。

前回に引き続き戦闘システム面の掘り下げをしつつ
DA2の戦闘で面白かった部分などを記事にしていきます。


モーションキャンセルについて

モーションキャンセルとは、行動の隙を消して
キャラクターをニュートラル状態 (何もしていない状態) に戻すテクニックです。
これにより、振りの大きい攻撃の隙を消したり出来るので
戦闘をある程度有利に運ぶことが出来るようになります。

前作 Origins ではとても有用なテクニックで、前に色々とまとめていました。
ちなみに前作はPC版とCS版でこのテクの仕様は大きく異なります。

モーションキャンセルですが、今作もないかな~と色々試していたのですが
一応かなり限定的な用途ですが発見することができました。
ぶっちゃけ Origins と比較すると結構微妙な性能ですが。

モーションキャンセルの仕様

自動攻撃によって発生した攻撃のみ前方向を入れると
出始めをキャンセルしニュートラル状態に移行できる

パッと見何言ってるか分からないですよねw
自動攻撃とはオプションで変更できるやつで
通常攻撃をオートで出してくれる機能です。
このオートで発生した通常攻撃のみモーションキャンセルの対象となります。
とりあえず一番分かりやすい例を挙げますw

魔道士の場合
魔道士の通常攻撃のパターンは5つのモーションで構成されています。
4発目まではスピーディーに弾を発射するのですが
5発目だけは大きく振りかぶって地面に杖をドスンコッ!と繰り出す
とても隙のあるモーションになります。
screenshot-42-mage-p.jpg
このモーションは非常に隙が大きく被弾の的になります。
また、モーションが大きいだけで攻撃力は前4つと一緒です。
ですのでここでモーションキャンセルを利用していきます。


自動攻撃による5発目が発生した直後に前方向を入れ
ニュートラル状態に戻し、即攻撃を再開する

こうすることで隙の大きい5発目のみカットすることが出来ます。
また隙を減らす以外にも、1~4発目のみループさせることが出来るので
通常攻撃によるDPSが向上します。
地味ではありますが、ナイトメアでは敵が固く窮地に陥りやすいため
こういった地味なDPS稼ぎが結構重要でもあったりします。

戦士の場合
モーションキャンセルが最も有利に働くのが戦士
戦士はどれも攻撃モーションが大きいためです。
モーションキャンセルは仕様で自動攻撃で発生した攻撃のみ使えるため
1発目では使用することが出来ません。
(※1発目はボタンを入力しての攻撃なため自動攻撃と判定されない)

よって戦士の有効な攻撃パターンの例としては

1発目 → 自動攻撃による2発目 → 2発目がヒットした直後にモーションキャンセル
即3発目を入力 → 自動攻撃による4発目 → 4発目がヒットした直後にモーションキャンセル
即5発目を入力

と、こんな感じの入力方法になります。
見た目的には2,3発目と4,5発目が二段斬りしているように見えます。
こちらは魔道士と違い明らかに手数が増え、DPSが向上します。
シールドディフェンス中は通常攻撃モーションが独自のものに変わるのですが
このモーションも隙が大きいためこの二段斬りテクは有効です。
screenshot-07-aveline-o.jpg


モーションキャンセルの注意点
・ 自動攻撃時にのみキャンセルできるため
  攻撃ボタンを連打しているとキャンセル出来なくなります。
  (※入力した攻撃とみなされて自動攻撃と認識されなくなる)
・ スキルは全てキャンセル不可 (※上と同様ボタン入力による攻撃なため)
・ 攻撃判定発生前にキャンセルすると判定は消える

 最後に、モーションキャンセルによる攻撃は
 多少DPSが向上するという戦術的利点がありますが
 それよりも戦闘にこういった付加価値を見出すことで
 より戦闘を楽しむという見方で見てもらえると
 もっとこのゲームを楽しめるんじゃないかなと思います



物理攻撃と属性攻撃

今作は杖以外にも両手剣や短剣なども
属性攻撃になっているものがいくつかあります。
DA2は、属性の相性が激しく属性攻撃を無効化する敵が多いため
基本杖以外は物理ダメージ一択で選択しがちではあります。

また、今回弱点属性という概念はないため
属性攻撃は通常通りダメージが通るか、減算されるか、無効化されるか
この3択しかありません。
そういう意味でも属性ダメージは使いにくいです。

ただDA2は裏設定というか、全体的に敵の物理防御力が高めに設定されており
相手によっては物理ダメージよりも属性ダメージのほうが
威力が上がることがままあります。
ですので物理攻撃キャラでもインベントリに余裕があるならば
属性武器も常時携帯しておくと戦闘を有利に進められます。



ヘイト管理

今作もタンクキャラのヘイト管理は重要になってくるので
シリーズお馴染みの戦士のヘイトを稼ぐスキル "挑発" が大活躍します。
Taunt_talent_da2.png
ただし、DA2の挑発の冷却時間は30秒で
それほどヘイトを維持できないため、あっという間にタゲが外れがちです。
戦士自身でヘイトを稼ぐ方法がそれほど充実していないため
ローグや魔道士側もヘイトをコントールする必要があるのが今作です。

標的変更 と 誘導工作
DA2から新採用されたローグのスキルで、自分ではなく仲間を対象にするタイプ。
対称の仲間に向けられたヘイトを0にしたり
逆にヘイトを増加させたりするスキルなのですが
この2つのスキルは結構罠満載だったのでちょっと掘り下げていきますw

"標的変更" は対象の周囲にいる敵のヘイトを0にするスキル。
言葉通りの意味なので対象の周囲外にいる敵のヘイトは下がりません。
よって、後衛キャラが攻撃されていてピンチ!!
という場面でタゲられている後衛キャラに向けて使用しても
近接タイプは剥がせますが、遠距離から攻撃している敵は
スキルの範囲外から狙撃しているため一切剥がせません。
よって何の効果も得られず気が付いたらそのまま死んでますw

"誘導工作" は対象の周囲にいる敵のヘイトを対象に向けて増加させるスキル。
基本タンクキャラに向けて使用するスキルです。
ただしスキルの効果範囲がかなり狭いため
後衛キャラが接敵されてピンチ!!タンクにこれを移したい!!
な場面でタンクに向けてスキルを使用しても
基本後衛キャラはタンクからかなり離れた場所に位置取りしており
スキルの効果範囲外にタゲられた後衛がいるため
これまたタゲが移らずに気が付いたらそのまま死んでますw

よってこれらのスキルが有効に働くのは状況限定であり
作戦に組み込んで使うようなスキルではありません。
手動で発動する以外あまり活用できる場面は少ないです。
Wikiでこれを使え!みたいな感じで記載されていたので補足しておきますw

基本後衛職がヘイト管理する場合は
主に自分がピンチ!!という場面がほとんどだと思います。
そこでこれら2種のスキルを使用しても状況が好転するシーンは少ないですw

特に "誘導工作" は期待薄ですね。
そういう意味で罠スキルだなこれ・・・と個人的に思いました。

単純に自分へ向けられたタゲを外すタイプの
"隠密" "緊急回避" "みかわしの霧" "カメレオンブレス"
Stealth_activated_da2.png Chameleons_breath_3.png
これらのスキルのほうが使い勝手は良いと感じました。
こっちは作戦に組み込めますしね。



そんなわけで、DragonAge2 システム掘り下げ会その2 でした!
恐らくもう触っている人がほぼいないであろうこのタイトルですが
ガッツリと攻略を楽しんでしまいました。
では、よいDA2ライフを!

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