【DragonAge Inquisition】 今作っているもの

RBS Inquisition for DAI
今作っているDAIの自作オーバーホールMOD
RBS Overhaul for Inquisition のお話です。

DAI を遊び始めてまだ中盤にも満たない時のことですが
プレイに違和感を感じ、そこからMOD製作を同時進行しながら進めておりました。
最初は軽いノリで手をだしたのですが、色々変更したい場所が多岐に渡りまして
結果 DAO のときのようにオーバーホールMODになりそうな勢い。

このMODを作るキッカケとなった事案については
のちほど別記事で詳しく愚痴る語る予定ですw
そんなわけでこちらではなるべくMODの製作過程のみ
取り上げていきます。



MODの方向性

DAIのゲームデザインの感想を一言で述べると "プレイに幅がない" です。
これは何をやるにしても開発側の意図した制限に引っかかるのが理由です。
極論を言ってしまうと自由度が高いと感じたのは装備鍛造くらいかもしれません。
よって "幅を広げる" "見る箇所を増やす" がこのMODの方向性です。
このMODは DAO と同様難易度は総合的に上がります。
恐らく最高難易度だと新しい戦術が必要になると思います。
オプションの難易度変更でマイルドにも遊べるようにはなっています。
とりあえず変更箇所をまとめるとこんな感じです。

・ アビリティ、パッシブスキルのほぼすべてを再調整
・ アビリティ、パッシブスキルのバグ修正
・ 名品アビリティのほぼすべてを再調整
・ ポーション、トニック、グレネードの再調整
・ 全キャラに新ツリーを追加
・ ダメージレースとゲージ周りの仕組みを再構築
・ 新ジジルシステム
・ マテリアルバランスを再調整
・ 設計図のハクスラ化
・ 敵のステータスバランスを調整
・ テキスト、誤訳修正
・ 他利便性向上




アビリティ、パッシブスキルのほぼすべてを再調整

現状NEXUSで公開されているアビリティのバランス調整MODは
Skills Revamped シリーズが主で、後は小規模なものがいくつかある程度です。
その理由としてこのゲームはMOD開発ツールがまったく充実していなく
内部情報をいじる系のMODになると直接バイナリに手を加えていくしか
現状方法がありません。
よってその手のMODは総数が極端に少ないのだろうと感じました。
RBS Overhaul Binary
そんなわけで新年からひたすら数字とにらめっこw

当MODのアビリティバランスは Skills Revamped シリーズを参考に
多岐に渡り変更が加えられています。元の面影はもうないですw
DAIのアビリティは全体的に控えめなダメージ補正率になっており
必殺技というには乏しい火力で魅力がイマイチなアビリティがほとんどでした。
この辺は色々と不憫に感じたのでメリハリが出るように調整してあります。

またVanilaで強すぎたと感じたスキルは
控えめに調整したりリスクを追加したりするなどして
日の当たらなかったスキルがプッシュされるよう調整してあります。
"周囲警戒" などの壊れスキルも新スキルに差し替えてあります。
一択の選択肢はなるべく取り除いていきます。




アビリティ、パッシブスキルのバグ修正

現状判明しているバグ一覧についてはこちら
すべてではないですがある程度は潰してあります。
今もテスト中ですがまだまだ新しいバグが出てきそうな予感w




名品アビリティのほぼすべてを再調整

名品アビリティも全体的に見直しました。
このゲームの名品アビリティはそのほとんどが
"10%の確率で○○が自動で発動" というもので
オート発動でかつ強力という設定なのでゲームの単調化に一躍買ってました。
発動条件もすべて10%固定で強弱の変化がなかったので
なるべく効果に色を持たせつつかつ択一性をなくします。
またパッシブスキル (リスクなしの常駐スキル) なので
複数付けても強すぎないように調整を施します。
RBS Overhaul Master(1) RBS Overhaul Master(2)
RBS Overhaul Master(3) RBS Overhaul Master(4)




ポーション、トニック、グレネードの再調整

消耗品のシステムもオーバーホールに伴い見直します。
方向性としては所持数を拡張し、常に使用を念頭に入れていく仕組みに変更。
"見る箇所を増やす" をモットーに。
RBS Overhaul Potion (2)

またポーションすべてにクールダウンのシステムを採用。
リスクなしで補給ができ、かつ強力な回復性能を持っていたヒーリングポーションは
それに並行して大幅に弱体化されます。
RBS Overhaul Potion (1) RBS Overhaul Potion (3)




全キャラに新ツリーを追加

これも結構大きな変更点ですかね。
全キャラに新ツリーが追加されます。
DAIはアビリティのバリエーションに関してはDA2より総数が少なく
どうしても育成の仕方が被ってしまい
あまりキャラの個性を引き出せない部分が多々ありました。
ですのでそれを改善するべくキャラに新ツリーを追加します。
RBS Overhaul Tree (1)
カサンドラは従来のテンプル騎士スタイルに加え
近接魔導中心のアビリティを搭載した魔法剣士よりの調整。
アイスアーマー所持のためアイスウォールとの連携で堅くもなれます。
ちなみにアイスウォールも長時間維持できるスペルにしたので
位置取りが重要ゲーになりそう。

RBS Overhaul Tree (2)
コールも従来のアサシンのスタイルに加え
精霊魔法にも長けたオールラウンダーへと変更になります。
マインドブラストの障壁効果で敵を退けつつ自ら体力を回復できるのが特徴。
フェイドステップも搭載しフェイドの精霊っぽいラインナップに。


他にはビアンカと弓がまったく一緒のツリーになっていて
DA2であったようなビアンカらしさがまったく引き出せていなかったので
弓ツリーをいくらかアレンジしたビアンカ用ツリーを作りました。
RBS Overhaul Tree (3)
RBS Overhaul Tree (4)




ダメージレースとゲージ周りの仕組みを再構築

DAIの戦闘デザインは良くも悪くも障壁ゲーなので
障壁、ガード、体力についてのルーチンを見直します。
方向性としては障壁システムはなくなり
障壁は瞬間的に体力を回復する魔法として機能するようになります。
ここが一番変化が大きい部分かなと思います。
障壁がない分ガードや体力にダイレクトにダメージが反映される仕組みになるため
戦闘に緊張感が生まれ、シビアな体力コントロールを求められるようになります。
ダメージレースは従来のRPG型のシステムに変更されます。

またマナ・スタミナ管理がより繊細なものを求められるようになります。
DAIのマナ・スタミナの自然回復力はVanilaではかなり高めに設定されています。
また通常攻撃でもマナ・スタミナが相当量回復するため
スキル発動 → 高速回復 → スキル発動 → 高速回復
という単純ルーチンになってしまいがちです。
また自然回復力が高いために、スタミナ管理系のアビリティのほとんどが
あまり必要性がないものになってしまいがちでした。


当MODではマナ・スタミナの自然回復速度と
通常攻撃による回復率が大幅に弱体化されており
マナ・スタミナが枯渇しやすくなります。
様々なスタミナを補完するアビリティをうまく活用したり
通常攻撃の手数を増やしてスタミナを維持する作業を
戦術に取り入れる必要性が出てきます。

マナ・スタミナの自然回復速度の参考動画

ちなみにこの動画内ではソラスはマナ・スタミナ回復速度を上昇させる
"アンドラステの犠牲" を装備中のためヴィヴィより回復が早いです。
マナの回復速度はもう少し遅くてもいいかしらね・・・。
マナはスタミナと違ってリリウムポーションあるしね。




新ジジルシステム

ジジル周りのシステムをオーバーホールします。
DAIのジジルはデメリットの部分が強力すぎて
あまり実用性がないものが多いと感じたのでオーバーホールしました。
新システムは上記のマナ・スタミナ管理システムと並行して構築していくものとなっています。
ジジルすべてにマナ・スタミナ最大値上昇の効果が添付されており
それに+αでジジル別に様々なプラス補正があります。

ジジルを絡めてのマナ・スタミナの最大値のベースは "200" となっており
利便性の高いジジルを使うとマナ・スタミナ最大値補正が低くなるという仕組み。
プラスαの補正を取るか、マナ・スタミナ最大値を取るか
どういう方向性にキャラを持っていくかはプレイヤー次第。
RBS Overhaul Sigil (3) RBS Overhaul Sigil (4)
RBS Overhaul Sigil (2) RBS Overhaul Sigil (1)
下記2つのように使用にリスクがあるジジルもあります。
これらはリスクを背負う分マナ・スタミナの最大値の恩赦が上がり
ベースの "200" を超える値を得られるようになります。

体力が微自然回復していくジジルなんかも作ってみました。
上記の "ゴーレムのジジル" がそれにあたります。





マテリアルバランスを再調整

装備鍛造と素材性能のバランスを見直します。
Vanilaではクラフトによる装備の性能が高すぎるかなと感じました。
そのランク帯の設計図を買ったらそれだけで全員分の防具をまかなえて
かつ数値的にも他の既存装備よりも優秀な値をはじき出していたので
ユニーク装備含め多くの装備がそれに食われしまっておりました。

当MODではクラフト装備とユニークのバランスをなるべくとろうと思っています。
だいたいはクラフト品の弱体化で折り合いをつけて
ユニーク≧クラフト くらいにしています。

他には剣、斧、鈍器など武器種があるのに
すべて同じパラメータ配分になっているのも色を付けたいところ。
杖の刃 (両手剣型の杖) も火力が低すぎて使いものにならなかったので
これも実用レベルにしたい。
ただDAIの装備性能は何故かすべてスクリプトで仕込まれていて
改変が非常に手間なのでここはある程度で妥協するかも。




設計図のハクスラ化

上記のマテリアルバランスと並行して調整している項目。
Vanilaだと固定ルートで強いものを入手したらそれでおしまいの性能比だったので
入手方法がランダムルート限定でしかもレア設定のものは強いバランスにする。
反面店で設計図を購入できるものから
固定ドロップやクエスト報酬などで確定入手できるものは
それよりも若干弱くしてハクスラの意味を持たせる。
店売り品が最強設計図って何か違うなーと思ったため。
(※これらは全て黒のよろず屋を利用しないことが前提)




敵のステータスバランスを調整

ゲームバランスのオーバーホールに伴い敵のパラメータを見直します。
アビリティの火力が大幅に上昇しているので
基本体力高めのマゾ設定にする予定です。
反面障壁システムがなくなるので火力は控えめにする予定。
難易度はオプションでいつでも変えられるので
ある程度無茶なノリでやっていきます。




他利便性向上

ポイントリセットアイテムをどちらも1Gに変更し無限に購入できるように。
ショップの利便性を向上。
スカイホールドを中心に、補給素材やルーン素材のティア1などは
店で購入できるようにしたいかも。
いちいちマップ切り替えるの面倒臭いしね。




最後に私からの要望も!
私が解析した範疇では技術的に出来ない部分がありまして
後これが出来たらこのゲーム神ゲーに進化するのになぁと思っている部分があります。
淡い期待を込めて要望を出しておきます。
どちらもホットキー周りのものなのですが
・ 戦闘中ホットキーのアビリティを変更できるようにする
 (※メニュー画面のロック状態を解除する)
・ ホットキーそのものを拡張する

下は相当な技術力がいるので難しいだろうとは思いますが
上はなんとか出来そうな気もするんですよね。
メニュー画面のロック解除の方法さえ分かればなぁと思ってます。
RBS Overhaul YOUBOU
これが記事冒頭に言いました開発陣の意図した制限というやつの1つですw
これさえなければ幅が飛躍的に延びるのよね~・・・。

  My request

・ Enable to change hotkey's ability during battle
  (menu screen unlocked during battle)
・ Extend the hotkey itself
  DAI will be a wonderful game if this can be done!





てなわけでMOD製作の進捗としては現状60%程度。
テストプレイの進捗は20%程度です。
日本語テキストを英語仕様に変換してくださる方をいつでも募集してます。
テキスト量は500行前後です。
DAシリーズの今までの経過を見るに
できれば英文仕様にしてNEXUSで公開したいところ。
最悪自分でやります・・・w

 I looking for English translater.
 Text around 500 lines.


そんなわけでDA好きが尾を引いてDAIのMODを作ってましたw
このゲームのマップの作り込みには感動しましたが
色々ともったいない部分が多いのでなんとか今以上に面白いゲームにしたいところ。
まだ完成までには暫くかかりそうですが
日々の記事の更新と並行してのんびり作っていく予定です。

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コメント

非公開コメント

感謝、感謝です(>_<)

オリジンズの方で「RBS Overhaul」を使わせていただいている者です。以前、質問にも答えていただきました。

ノーマル&ハードで楽しんでいる軟弱者ですが、それでも非常に難しくてかつ面白い!  厳しい戦いをくぐり抜けていく中で、キャラクターへの愛も深まり、もう一度初プレイの興奮を味わえた気がしました。

このほど、inquisition用も開発中とのこと。非常に期待しております。同タイトルは評判がよかったり悪かったりで、正直手を出しかねていたんですが、貴mod導入前提でプレイしてみたい気持ちです(もちろん自己責任です)。

mod製作の環境が整っていないらしい本作でそこまで手を入れられる開発力に敬服します。

ベイルの熊さんへ

あらあらお久しぶりですw
今年もよろしくお願いします(^o^)

何かそのお名前を見るとDAOの哀愁を感じてしまいますw
DAOもあれから新作のMODもたくさん出ていそうですし
また触りたくなっちゃいますね。
その節はRBS Overhaulのプレイングと所感をありがとうございました。

あのMODの難易度に関してはアレですね、今になって思うところですが
りどめに "ナイトメア推し" していた自分が失敗したなと反省してますw
普通に遊べるような難易度じゃないですよねアレのナイトメア&ベリハw

>inquisition用も開発中とのこと。非常に期待しております。
ご声援ありがとうございます(´∀`)
あまり完成していない状態での情報先出しはなるべくしていなかったのですが
DAIに関しては (DAOもですが) 需要があるのかサッパリなところがあったので
長い期間を設けて告知していくことにしました。
ご声援頂けるだけでMOD製作冥利に付きますので
熊さんの後押しでヤル気がかなり上がりましたです!

>正直手を出しかねていた
ええっとですね・・・w
VanilaのDAIはおっしゃるように正直賛否両論になると思います(;´Д`)
初めてシリーズを触る方ならそれなりに楽しめると思いますが
過去の偉大さを知ってしまっていると不満点がかなり目立ちます。
記事にもしましたがバグもやたら多いですし (笑)
MODの完成にはまだしばらくかかりそうなので
のんびりとお待ちいただけると嬉しいですw

No title

ご返信いただいてありがとうございますm(_ _)m

>のんびりとお待ちいただけると嬉しいですw

ええ^0^、焦らずゆっくりとお待ちしたいと思います。それに実を言うと、オリジンズの本編以降をRBSではまだやっていないのですよね。本編だけでもかなりの分量のゲームなので、なかなか一気には厳しいです。でも、RBSのシステムの特徴は高レベル帯で際立つでしょうし、そちらのプレイもこれからの楽しみにしています。

ベイルの熊さんへ

>実を言うと、オリジンズの本編以降をRBSではまだやっていない
Awakening がまだ未プレイでございましたか。
RBSの高難易度環境のAwakeningは
Originsと同様プレイヤー絶対倒すマン!の調整ですので
難易度設定にはどうかお気をつけくださいw

Originsのようなストーリー性が強いゲームで
かつ仲間全員と深くかかわりあいながらも
これだけ色々いじりがいのあるゲームもなかなかないですよね。
拡張Discも踏まえるとボリュームもものすごいですし(´∀`)

RBS Awakening も是非堪能してくださいね~。

No title

こむばむわ!

いやぁ、DA愛がマシマシ伝わって来て、
未プレイ(すっ・・・すみません;)なのですが読んでてとても楽しいです。

ただバグゲーの件は笑いましたw
そりゃ鉄仮面にもなりますわ・・・

しかし、ツールが無いからバイナリを直接編集とは何と大胆な!
実は私もフロッピー時代にバイナリを弄って遊んでいた記憶があります。

めちゃくちゃ手間なんですよね、しかもフロッピーだから
イチイチ起動して確認するのに凄く時間がかかると言うw

それでも狙い通りにパラメーターが変わっているとヤッター!
って喜びもひとしお。

ですのでコレだけ便利になった時代にバイナリ編集というのも
よほど愛がなければ出来ないなぁと思ったりもします。

そして愛ゆえにBagを撒き散らす開発元へバグを放ちたくなるという・・・
「ふははは・・・恐かろう」

ちなみに最初、DAと聞いてダークエイジ・オブ・キャメロットの方を
連想したくらいの洋ゲーオンチです(><)
後、素でダンジョンシージと勘違いしていたり・・・ (ノω<;)

ちょっとボケの入ったオブラーですが、続きを楽しみにまっておりますよ~ (*^◯^*)

misoさんへ

こんばんは!
あら!DAIの記事にコメントありがとうございますですw

>未プレイ
DAI、というよりDAシリーズなのですが
流石に周囲で未プレイの方が多いなぁと数字で伝わってきております(;´Д`)
オブリの記事を書くと右肩上がりで延びるのですが
DAを書くと右肩下がりで落ちていく・・・。
DAが低いというよりオブリがすごいですねコレ(゚Д゚;)

>バグゲー
バグ違いネタにお気づきになられたようで・・・w
ある意味BioWareの開発者が日々のエンジニア業務のサビ残に疲れ果て
俗世に絶望し、人類に対して報復活動を行った結果があのバグの数なのでしょう。
BioWareに栄光あれ!

>バイナリ編集
何か昔なんでしたっけアレ、CSソフトを解析するツールありましたよねw
アクションリプレイでしたっけ?
アレを思い出しましたw
まさか今のご時勢になってバイナリをちまちまいじるハメになるとは思いませんでした。
TESの豊富なメイクツール郡に慣れていたので旧石器時代に戻った気分ですw
ヤッター\(^o^)/の気持ちはとてもよく分かりますw

>ダークエイジ・オブ・キャメロット
知らないタイトルだったのでググってきました。
なんて広大で見通しの良いフィールドなんだ!w
そういえば海外版のみ (日本語版なし) のMMOはあまり手を出していなかったのですが
World of Warcraft とか Guild Wars 2 などの不朽の名作がありますよね。
GvGのような大人数戦闘を主体においたMMOはどうしてもラグとの戦いになってしまって
有名どころのタイトルでもほとんどがカクカクで快適に遊べないというものが多かったと思います。
そういう意味でグラを最適化して気持ちよくGvGを遊べるように設計されている
隠れた洋ゲーMMOは偉大だなと思っています。

上の2タイトルもMMO全盛期だったら手を出してみたかったですね~(´ω`)

9Roadに導かれて

先日はコメントへの返信ありがとうございました。失礼かとは思いましたが、当方からもリンクを貼らせていただきました(コメ欄汚しすいません)。あと、rabilinthさん、格ゲーも相当好きなんですね。自分は動画勢なんですが、そう考えますと、DAOとDA2のいわゆるガンビットシステム(松野さん発案、ですかね)って、予め取るべき行動を用意しておいて、オートマチックに反応しつつ、リアルタイムにそれを修正していくっていう意味では、格ゲーに通じる所ありますよね。確かウメハラさんもカルネージハート(自分は未プレイ)好きとかおっしゃってましたし。システム言語的なものがむき出しになっている、っつうDAO、DA2の「あの」戦闘が、シングルプレイRPGでは至高だと自分も今でも思っているんで、だからこそ本当にDAIは勿体無い。って,書き出すとキリがないんでやめますが、去年辺りにRBSOverhaul
の記事見つけた人間としては、こちらが完成する前にもう一度DAOでも遊び直してみようかなと思っています。他のコメ欄の方の言葉からも熱気が伝わって来る中で、大変かとは思いますが、MOD構築頑張ってください。ジョゼフィーヌのRの発音好きのおっさんより…。

Tanemoto Endouさんへ

こんばんは!相互リンクありがとうございます。
ゆるい感じでひっそりとやっている身ではありますが
これからもどうかご贔屓にして頂けると嬉しいです(´ω`)

>9Road
ないんろーどw
これまたタイムリーで好きな人でないと分からないワードが飛んできましたね!
役者の公開面接は本当に最高の回でしたw

>ウメちゃんとゲーム
なんでしょうね~格闘ゲーム好きな人だと何か好みが似か寄る傾向があるのかもですね。
格闘ゲームって直感的に見えて理詰めのゲームですから
戦略的なゲームを好んでしまうのかも。
私の場合もRPGなどの他ジャンルでもそういう要素を求めてしまう傾向があるかも・・・。
スカイリムでも格闘ゲームを意識したコマンド技のネタなんかを発見して
1人テンション上がってましたしw
FF6のマッシュなどのコマンド技を取り入れたシステムとかも個人的には最高でした。
後遺症で単調なゲームが楽しめない体になってしまったので
それはそれで問題ではありそうw

>RBS Overhaul (DAO)
おっ!プレイしていただきありがとうございます。
あちらもなるべく育成の幅を広げることを重視してまして
戦闘マニアでも満足頂けるような仕組みに仕上げてあると思いますので
じっくり遊んでもらえると嬉しいです。
上のコメントの方でもお話しておりましたが
どうか難易度調整にはお気をつけください。
りどめで無駄に最高難易度推ししておりますが非推奨ですw

EVO JAPANも終わりましたし
また本腰入れてMOD製作に入ろうかと思います(`・ω・´)