FC2ブログ

【DragonAge Inquisition】 Saarebas In Singleplayer

IMAGE_05_EN.jpg

いやー驚きました、ついにきたかって感じです。
DAI のコミュニティである Modding Tools などでもよく話題になっていて
みなが待望していたマルチ限定キャラのシングル参戦
正確にはマルチ用のアビリティをシングルへ落とし込むMOD
これがついに現実のものとなったようです。



ほんますごいですわ~・・・感激ものです。



今後開発が進んでいけばシングルプレイに
"Hissera" に続いて "Isabela" "Zither" の参戦
(アビリティ追加) も現実のものとなりそうです。
これはもうDAIの新時代の幕開けとなりそう。


そしてわたくしこちらのMODを試運転していてあることに気がつきました。
それはこのブログでRBSの記事を書き始めてから此の方ずっと嘆願していた
これさえあればDAIは神ゲーになるよと言っていたものの片鱗を感じたのです。

そう、ホットキーの拡張です


それが主目的のMODではないのですが
個人的にはそちらの挙動が気になって仕方がなかったw

そんなわけで試しにサレバスを試運転してみました。

この動画でもお分かりの通り、まだまだ開発段階のため
アビリティスロットはあくまでサレバス用として固定化されていて
新しいアビリティをスロットに差し込んでも切り替え時にリセットされてしまうようですね。
でもこのスロットを切り替えられるという仕組みが開発されていけば
ついにあの狭苦しかった8個限定というしょーもない!UIから解放されるのです!
Postを見る限り作者様は今この症状を改善するべく開発を続けていらっしゃるようなので
これはもうテンション爆上がりでございますわね。



さて、新時代の幕開けとなりつつあるDAIのMOD界隈でございますが
本当にここ最近、今年になってから急激に盛り上がっているのには
実は明確な裏付けがあるんですよね。

それは DAI MOD Maker に変わる新しいメイクツールが主流になってきているからです。

最近のDAIのMODをいくつか落とした方ならお気づきになっているとは思いますが
Frosty Tool というものが今後の主流になりつつあります。
今がちょうど新旧の時代の節目となっている感じですね。

私も Frosty Tool はRBSを製作してすぐに存在を知りまして
触ってみてその高性能ぶりには驚きました。
TESのツールで例えるなら

------------------------------------------------------
DAI MOD Maker は Nexs MOD Managerクラス
Frosty Tool はMOD Organizerクラス
------------------------------------------------------

くらいの違いがあります。
Frosty Tool は DAI MOD Maker が抱えていたバグにより
手を加えられなかった至る所に手が届くようになったため
今まで実現できなかったMODがどんどん開発され始めたというわけです。
RBS では断念した現物武器のパラメータ調整も
このFrosty Toolなら解決できる問題です。

私も実は RBS overhaul は Frosty Tool で作成しようと思っていたのですが
この新ツールには1つだけ欠点があります。
それは DAI MOD Manager の構築環境と併用できないということ。
それは DAI MOD Manager の環境構築と併用しようとすると
MOD導入の際に結構面倒な手順を踏む必要があります。
製作者サイドでは Frosty Tool 一択になりつつある反面
プレイヤーサイドはまだまだ DAI MOD Manager が主流です。
この辺は若干温度差がある状態です。
ですのでとりあえず RBS は DAI MOD Manager 仕様で製作することにしました。

ただこれらの互換性の問題も対処法がどんどん発案されてきています。
そんな激動の真っ只中であるDAIのMOD界隈は
今後も目が離せない状態ですね。

TOPへ戻る
DragonAge Inquisition 目次へ

コメント

非公開コメント

No title

Wavebend氏の新作MODがどんどん開発されていってすごいなぁ・・・。
イザベラもプレイアブル化していらっしゃったので
もしかしたらそちらもMOD化する予定なのかもしれませんね。

HisseraとIzabelaのツリーもほぼ落とし込みが完成しているので
いずれはこれらをRBSに組み込んでバランス調整していけたら面白そうですね。

後はホットキー拡張、これは個人的にプッシュしていきたい。
たぶん作れる人物は今のところWavebend氏しかいないでしょう。

rabilinthさんお疲れ様です。

いやあ、海外の方の開発と並行する形で色々進んでいっているんですね、凄いです。自分もこないだセール中にDLC持ってなかったんでGame of the year edition 買っていざ導入してみたんですが、スキルツリー変更されているだけでだいぶ雰囲気違いますね。で、強靭なタンクをやるつもりだったんでいきなり「境界線」を取ってみたんですが、飛び込んでくる悪魔連中相手に全く役に立たなかったです(笑)。というか、Vanillaのナイトメアでも序盤はかなりマゾい中で、全体のスキルを吟味しつつじっくり腰を据えてプレイしなければならないと分かってはいるんですが、ちょっと自分、最近発売された某大作ゲームの完結編に色々な意味で心と体を破壊されてしまいまして、頭がインクイジション仕様に切り替わらなかったっす、マジすいません(汗)。いや、いちいちそんな書き込みしてくるなよ、とツッコまれそうですが、期待するコメントを繰り返してきた中でのこの体たらくだったので、謝罪の意味を込めて書いてます。とは言え、Wavebend氏とrabilinthさんの試みについては、一ゲームファンとして楽しみにしておりますので、一旦「暖かく見守る」的立場に退避しつつ、これからも継続して記事を読ませていただこうと思っております。こんな出来の悪い子でマジすいません。というか、rabilinthさんがドラゴンボールファイターズとモンハン我慢している中でマジすいません。

Tanemoto Endouさんへ

こんばんは!
あいやーMOD開発の方向性のお話しですが
私自身がWavebend氏の虜になってしまったようで
今のRBSで満足できなくなってしまったというのが本音ですw
ちょっと誤解を招いてしまった部分がありそうな気がしたので
長くなりますが長文失礼しますです。

>飛び込んでくる悪魔連中相手に全く役に立たなかった
おっRBSのプレイありがとうございます。
この一文でRBSをプレイしていらっしゃるのがよく分かりますですw
おいおい記事にしようと思っていたのですが、DAIって障壁が異常に強いので
ひとたび障壁を取り除くだけで完全に別ゲーになりますよね。
敵の火力はそれでもかなーり減っているんですw
この裂け目の攻略が新しい戦術が必要になると記載した部分の1つでして
恐らくVanilaのノリで裂け目に突撃すると一瞬で全滅すると思います(;´Д`)
裂け目を1つ攻略するにもしっかりとした準備と対策が必要になりますので
この辺の攻略は新しく試行錯誤してもらうポイントになっております。
ちなみに境界線の使い方にもちょっとしたテクがありますw

>最近発売された某大作ゲーム
もしや先日記事になされていた Tyranny というゲーム関連の新作かしら?
動画でも PoE+DA を合わせたような重厚なストーリーという感想をおっしゃってましたよね。
私も時間が許されるのならプレイしてみたいですわん!

>頭がインクイジション仕様に切り替わらなかった
こちらは前にお話しした部分なのですがどうか本当にお気になさらずに!
根っこはゲームですから楽しんでなんぼです。
やりたいと思ったときにやらないとテンションが持続しないとですw

>見据えているビジョン(浴槽にて)
浴槽の中でRBSの将来のビジョンが見えてしまったので
まだDLが少ないうちに一度ひっこめました。
Wavebend氏のMODを元に主人公だけが豊富な新ツリーを取得するという方向性です。
仲間たちはRBS仕様のままでいきます。
他にもFrostyEditorという新ツールでしかいじれない部分が多数あるので
今まではDAIMM用に使わずに作っていたのですが
今後はその縛りを解放してこっちで改変していこうと思っています。

というわけで私の中で大幅に変更点が加わりそうな
次のビジョンが見えてしまったので一度ひっこめましたw
そんなわけでEndouさんもどうかお気になさらずに
心と体を破壊されるほどの新作ゲームの熱いプレイ感想をお待ちしております(´∀`)

余談ですが今日の獣道楽しみですね!

No title

いやあ、やさしいrabilinthさんで良かったです(笑)。ちょっと実生活の方もドタバタしてまして、ブログの更新も滞りがちなんですが、まあ、このまま更新がなければ(荒川に浮かぶクロダの遺体を発見したウメハラさんばりに)「ああ、あいつ死んだのか」と、呟いて下さい(笑)。というか、インクイジションは本当に何で2までの戦闘システム捨てたんですかね。戦略カメラ、フェイドの裂け目に被ってめちゃくちゃ見にくい問題も含め、何か色々損してますよね。そんなインクイジションを、敢えて可能性を探りつつ、何とか遊べるものにしよう、と奮闘しているWavebend氏とrabilinthさんの試みはdragonageファンにとっては目が離せないものでしょうし、だからこそインクイジションの欠点も際立ちますね。記事を拝見する限り、「何か新しい要素を追加する」というより、「今まで出来ていた楽しい感覚を取り戻す」という戦いになっている感じでしょうか(笑)。ただその辺りもWavebend氏の開発によって劇的に変わりそうな中で、1ファンの位置に撤退した私ですが、これからも注目して記事を読ませて頂こうと思っております。あと全然関係ないんですが、グラボ替えて二年ぶりくらいに起動したDAIの中のカサンドラは、意外とかわいかったです。

No title

ときんす・・・(涙)

おこんばんは。
世間ではもうそろそろ新年度ですから今一番ドタバタしてる時分ですよね。
>荒川に浮かぶクロダw
ブログの良いところは浮きたいと思ったときに
何度でも蘇生出来るところですよ!

>DAIの戦闘システム
私も開発に10時間問い正したいと思った案件ですw
作戦を撤去したりホットキーをCS機に合わせて8個縛りにしたりなど
すべてが簡略化されていって何の戦略もないゲームになってしまっているんですよね。
ちなみにDAIのAIはホットキーにセットされているものしか使わないという
どうしようもない仕様があります(;´Д`)
ただでさえ簡素な造りになった作戦設定がこれによりもっと息苦しいものに・・・w
こういう経緯もありーのでひたすらホットキー拡張をプッシュしております。

>「何か新しい要素を追加する」というより、「今まで出来ていた楽しい感覚を取り戻す」
おお!これはすごく的を射ております!
RBSのコンセプトは "何とかしてDAIをもっと楽しめるよう模索する" ですw

DAI MOD Maker の仕様のお話しになりますが
このツールはそもそも新しいものを拡張するよう設計されていないのです。
マルチ用のアビリティをシングルへ落とし込むその作業自体はMOD Makerでも可能なのですが
新規で生成されるものはIDが紐付けされていないため確定でフリーズします。
それを可能にしたのがFrosty Toolというわけですね!
ただ一応 DAI MOD Maker も既存のものを調整することに関しては
Frostyより優秀な部分もあるのでまだまだ出番はあると思います。
ですので今後のDAIMOD事情で「何か新しい要素を追加する」は
大いに期待できるんじゃないかなーと感じてます。

余談ですが獣道の鉄拳最高でしたね!

No title

いやあ、とにかく掘り下げますね。というか、海外のDAIMOD事情は、おそらくrabilinthさんが紹介してなければ誰も知らなかったんじゃないでしょうかね。とは言え、めちゃくちゃ細かい作業になってそうですので、あまり根を張り詰めすぎずに、rabilinthさんも格ゲー関連で適度に息抜きしながら頑張って下さい(笑)。諸事情あってウメハラ界隈からは離れていた私ですが、久しぶりにときど氏とたぬかなのかわいさでも見てみますか。ちなみに、クロダさんの件はクロダさん本人が動画でモノマネしてます。浮き沈みという意味では、彼ほど頂点と底辺を行き来している人間もいないですよね(笑)。それでは、またどこかでコメント致します!

Tanemoto Endouさんへ

こんばんは!
思い返してみると国内におけるDAIの状況って
発売直後こそ注目はされましたが
Endouさんもおっしゃるように粗が目立つ部分もありましたので
真っ先に人が居なくなってしまったという印象がありますw
ですので今更MODを見始める人もほとんどいないような気もしますし
誰かが大々的に取り上げない限り埋もれていった作品だったろうなとは思いました(;´Д`)

>諸事情あってウメハラ界隈からは離れていた
あら、Eスポーツからも距離を置かれている感じですか。
あれも結構時間泥棒なところありますからね(´ω`)
獣道弐(大吾)はとても面白かったので一応オススメしておきますw