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【DragonAge Inquisition】 DAI 総括

さてさて長らく続けてきましたDAIの記事ですが
これで一区切りとさせていただこうかと思います。
こちらでは私がDAIをプレイしてきて率直に思ったことや
もし次回作が出るのなら是非とも改善してほしい箇所などを語っていきます。
結構Vanilaの不満点もタラタラと書き連ねてあるので
現状Vanilaで楽しくプレイされている方はスルー推奨です。


DAIから少し距離を置いたことで気がついたのですが
今回のDAI関連の記事で読むのが少々お見苦しいほどに
私のフマーンが至る所に綴られていたことに気がつきました。
冷静になって読み直してみたら
こりゃあかん!!読んでてゲンナリするわ!!と思ったので
ちょいちょい書き直させてもらいました
やはりファンは盲目ですね・・・(;´Д`)



まず始めにプレイした人が誰しも思うであろう
タクティクスの簡略化がマイナス評価だったということ。
これは是非とも次回作では従来のガンビット方式に戻してほしい!
DAImatome01
これが戻るだけでゲームの面白さ、奥深さが大分改善されると思う。

見方によってはゲームを簡単にし入りやすくする
面倒な作戦を設定しなくなったことで手間が省けるようになった!
などのプラスな意見も見受けられた。
しかしそれならドラゴンエイジである必要はないのではなかろうかっ
仲間が勝手に決められたAIで戦う方式を採用しているゲームは山ほどあります。

元々ドラゴンエイジシリーズはこのガンビット方式が
DAOで高い評価を得ているためDA2でも採用されてきました。
この戦闘システムが採用されているRPGはそれほど多くはないのです。
よってドラゴンエイジがこのスタンスを崩すのは非常にもったいないと感じました。
ドラゴンエイジの続編が出るとしたら
是非とも復刻していただきたい案件の1つですね!




続いて障壁の仕組みに関して
DAIで新しく採用されたのが障壁という簡易的なバリアーサイクル
これはダメージレースにおいて被弾と回復を繰り返すという
RPG元祖から受け継がれる仕組みを
1から見直したいという発想から採用されたようです。
DAImatome02
まずこの障壁に関してですが
上記の従来のRPGの原則のようなものを覆す発想はとても面白く
新しい視点でゲームを作り変える可能性を秘めたものだと思いました!

しかし、私は自作オーバーホールMODを製作するにあたり
この障壁には大幅なメスを入れることになり
結果ほぼ撤廃する形で再構築することになりました。

その理由は一言で言うなれば作りこみが甘かった!

発想は画期的なものでしたが、全体的なバランスで見ると
ゲームを簡略化し単調なものに至るだけで非常におしいと感じました。




では障壁システムの何がいけなかったのかと言いますと
体力、ガード、障壁の3点バランスが非常に悪かったのが問題だったのであーる

体力、ガード、障壁について
まずレベル20後半で体力は最終的に700~1200程度で落ち着きます。

ガードゲージは体力に依存し体力最大値の25%がガード最大値の初期値
アビリティや装備により少しづつ最大値を底上げしていくものである。
DAImatome03.jpg
敵の攻撃を防御したり、一定のアビリティを敵に命中させることで
ガードゲージは少しずつ回復できるようになっている。
これにより常にガードを意識したスキル回しや立ち回りを要求される。
このガードゲージ周りのシステムはかなり綿密に練られており
とてもデリケートな調整となっていると感じた。


では障壁はどうだろうか

障壁は海外Wikiに記載されている情報によると
次の計算式で最大値が算出されるようです。
(48 * base weapon damage + 180) * (1 + maximum barrier bonus)
杖の攻撃力に大きく影響を受ける仕組みのようです。
杖の攻撃力を序盤30、終盤75と過程すると障壁の最大値は次のようになります。

 ⇒ 30の場合:1620 * ボーナス
 ⇒ 75の場合:3780 * ボーナス

これらを見ると分かるとおり障壁は常に最も体力が高いであろう戦士の体力の
約3倍 (*ボーナス) 以上もの値をはじき出していることになります。
最大値だけで語るなら体力・ガードゲージの比ではありません。
この数値を職に左右されることなく一定の値としてパーティー全体で覆うわけですから
ゲームバランスが障壁一強になってしまうのも致し方ありません。

ただし障壁にも弱点はあり、それは自然減衰していくという点。
しかしその欠点もアビリティや装備を充実させたり
魔道士を2人用意することでほぼ永続的に障壁を展開できるようになります。

他には障壁は自キャラのステータス (防御力) の影響を受けないため
どの職でも一定のダメージを障壁が受ける仕組みになっています。



これにより素のステータスの価値が相対的に下がります。
戦士や魔道士など職の住み分けが希薄になってしまうのも
大きな問題点であるといえるでしょう。



障壁がこれだけ強力なシステムになっているので
DAIの戦闘バランスはすべて障壁ありきで設計されています。
いかに障壁を壊されないようにするかに集約されています。
高難易度帯では障壁が破壊されたらガードと体力などは一瞬で溶けます。

そして障壁ありきの設計にしてしまった副作用がもう1つあります。
それは体力を減らさずにクリアできるよう作られてしまっているという点。
DAIをプレイしていて序盤に違和感を感じた方も多いと思いますが
体力を回復する手段がほとんどないことに気がつくと思います。
頼みの回復ポーションなども所持上限数が非常に質素なものになってましたよねw
DAImatome04.jpg
これは裏を返せば回復しなくてもクリアできますよという意味にも繋がります。
よってDAIは体力を回復するのではなく
障壁ゲージを回復するゲームなんだなとすぐに分かりました。


これの何が問題だったのかをまとめますと
結果障壁ゲージだけを管理すればいいゲームデザインになってしまっていることです。
体力にダメージを負うこと自体がもう間違いであり
体力ゲージ、ガードゲージ、ポーションの在庫数などはまったく変動しない
変動させないことが正解な調整になっています。
あれだけ細かく練られているガードゲージがオマケ的な立ち位置になっているのは
非常にもったいないと感じました。
新システムの障壁を際立たせようとした結果
あまりにも障壁に偏るゲームデザインになってしまったというオチですね
障壁システムの理想としては障壁の耐久力を今の半分以下程度にし
再展開できるスパンも今の2倍くらいのクールダウンでいいと感じました。

最後に障壁というシステムは改めてとても画期的なアイデアだと思います。
ただ開発側の匙加減が悪かったというのが個人的な結論ですw





続いてアビリティについてですが
これも1つだけ改善してほしい点があります。
それは持続スキルの復刻です!

DAIで戦闘をしていて何か淡白だなぁと感じた理由の1つがこれでした。
ああそういえば持続スキルないなーと思い出しました。
持続スキルとは最大マナ・スタミナを媒体として発動する
任意でオンオフができるアビリティのこと。

DAOのシールドウォールやDA2のシールドディフェンスなどがそれです。
DAImatome05 DAImatome06
DAOではちょっと強すぎて持続スキンマンセーになってましたが
DA2ではかなりいい塩梅に仕上がってました。

DA2まではアビリティは大きく分けて3種
アクティブ、持続、パッシブと存在していました。
この持続スキルには様々な用途の特殊効果があり
戦闘の幅を広げ面白さを色づける一因にもなっていました。
一定のリスクを背負って発動というのが戦略性がありますよね!

DAIではアクティブ、パッシブだけになってしまったため
これもまたゲームを単純化させてしまった要因になっています。
是非とも次回作では持続スキルを復活させてほしいものです。





次に今後DAIがどのようになっていくかについて
Multiplayer Trees in Singleplayer、Speed Launch、SprintMODの作者でもある
Wavebend氏と話す機会があったので2,3時間ほどチャットで語り合いました。
氏は開発しているMODからもお分かりの通りDAIのMODの多大な功績者のお一人です。
氏が語るには今 Frostyツール が飛躍的な発展を遂げている最中で
近いうちには 3D object を読み込めるようになり
Unreal Engine 4 に近いツールになるかもしれないと言われているらしいです。
それが達成された暁にはMOD開発も一段階発展すると思うとのこと。
DAImatome07.jpg
FrostyツールはDAI以外にも Mass Effect や様々なゲームで使われていますから
それが本当ならとても夢のあるお話ですよね!

チャット談義のついでに私がかねてからご所望していた
DAIのホットキー拡張についてもちゃっかりお尋ねしてみました
これは中々難しいようです。
氏もDAI暦が長いのでDAIにそれが必要なことは兼ねてから承知していたようです。
以前ご紹介した Saarebas In Singleplayer でそれに近い仕組みを採用していたので
あれを応用させることはできないか尋ねてみましたが、少々難しいとのこと。
というわけで現状DAIのホットキー拡張についてはしばらく見送りとなりそうです。
残念っ





最後に現状のDAIの集大成として
当MODの RBS overhaul をベースとし
Wavebend氏の Multiplayer Trees in Singleplayer の新ツリーを主人公のみに適用
アビリティバランスを調整した上で戦闘をワンシーン撮影してみました。
冒頭のヒンターランドで撮影したためかなり弱っちいですが・・・w
SprintMOD (ダッシュMOD) もちょっとだけ使ってるので参考程度にどうぞ

難易度はハードコアMODであるマルチプレイ最高難易度の
"Heartbreaker" を適用していますので敵がやたら強いです。
また動画で相手しているのが物理耐性持ちのテンプル騎士を選んでしまったので
余計ダメージが貧弱になっていますがそこはもうよしとしましょw
もし次プレイするならこの環境でクリアしてみたいものです。

ちなみにRBSは色々詰め込みすぎて導入の敷居がやたらと高くなってしまったので
(DAIMM環境のセーブデータは使えないし、Frostyとの共存も必須だしで)
無類のハードコア好きでもない限り導入に躊躇してしまうかもしれませぬが
お時間に余裕のある方はよかったらトライしてみてください!

そして余談ですが、この動画1発撮影したものなのに
ソラスが動画の最中例の固まるバグに遭遇していて笑いましたw
DAIのオチとしては最高の締めだなと思います


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コメント

非公開コメント

No title

おこんばんわ~

未プレイのゲーム記事にコメントもどうなのよ?と思いましたが、
ゲームを楽しんでいる記事というのはプレイしなくても読んでる方も面白く感じるものです。

私も記事を読んでいるうちにDAIの世界観とか歴史とか知ろうとwikiを覗いたのですが、
ストーリーをちょっと掘り下げるだけでネタばれ感が半端ないので「これアカンやつや」
と思い、見るのをやめてしまいましたw(wikiの性質上当たり前ではあるのですが・・・)

なのでサッパリなのですが、rabiさんのツッコミが絶妙で読んでて面白いです(笑)

システムやバランスの作りこみの甘さについては「だったらMODで自分好みに調整しろ」
と、ユーザーにまる投げする方がある種の潔さがあるだけ「バランス見直しもしないし、改変も認めない」
という態度をとられるよりはマシかなと個人的には思っています。

有る意味、ベセスダはそれで成功した稀有なメーカーなのかも?

しかし、現在進行形のゲームだけにツールの進化も凄いですね。
ゲームするより弄って遊ぶのが好きな私には未プレイのゲームとはいえ、
この辺りの情報が気になります!

まぁ、導入で挫折しそうな気もしますが・・・w

misoさんへ

misoさんおおはようございます

>未プレイのゲーム記事にコメントもどうなのよ?
恐らくですが未プレイのタイトルにご足労頂いた上
さらにコメントまでくださるなんてブロガー冥利としては一番嬉しいんじゃないかすら!?
というわけでコメントありがとうございます(^p^)

>DAIの世界観とか歴史とか知ろうかとWikiを覗いた
あっ!misoさんそれは少々危ういですw
何が危ういのかというと、世界観の作りこみに関してはもう相当深いでございますからw
このシリーズですがゲーム1タイトルで小説が1,2冊書き終えるくらいの文章量がありますです。
ゲーム内のコーデックスを読むだけでも1日つぶれる勢いです。
史実の奥深さで言うとTESと同等かそれ以上ですので
TESの合間に何かファンタジーでお茶を濁したいなぁと思った際には
ちょいと触ってみるとイイカモ(´∀`)!

>この辺りの情報が気になります!
DAIのMOD導入自体は簡単ですよ!
ただ改変作業になるととにかく情報が少なすぎて手探りにはなってしまいますが(゚Д゚;)
DAはNEXUSでTESに次いでファンタジー系ではMOD総数が多いので
好みにカスタマイズされるのお好きな方でしたら十二分に楽しめると思いますヨー(*'▿')


>ゲームを楽しんでいる記事というのはプレイしなくても読んでる方も面白く感じるものです。
最後にまたまたmisoさんに1つためになることを教えてもらえた気がする!
DAは原作がもう相当好きでしたので、その影響がちょっとDAIでは裏目に出てしまった気がしますw
どうしても今作の粗の部分が目立ってしまい楽しむことよりも不満点が先に来てしまってました。
やっぱり楽しまなきゃソンソン!ってことで
DAI関連の記事ももうちょいプラスの部分を前面に押し出せればよかったな~と思いました。
やはりファンは盲目やでぇ・・・