スターオーシャン5 発売決定と聞いて

1d26032b.jpg
今日知ったのですが スターオーシャン5 出るんですね!

スターオーシャンの初代と言えばまだエニックスが合併していないころの作品なので
そう思うと結構懐かしい感があります。
スターオーシャンはトライエースと共産して製作したRPGで
個人的にトライエースのスタッフが携わった作品は
戦闘システムが練りこまれていて噛めば噛むほど味が出る作品が多い印象があります。

エンドオブエタニティ という銃撃戦をたしなむ作品もトライエースの開発でしたが
最初は戦闘の難易度が高く死にまくりなんだけど!
という阿鼻叫喚の声が多数聞こえてきたのを覚えています。
そしてその後、戦闘システムのいろはを少しづつ理解したプレイヤーたちから
仕組みを理解すると本当に面白くなるゲームだ!
実は最高におもしろい戦闘だった!
などの評価が得られていました。

電撃オンラインの こちら の記事で拝見しましたが
スターオーシャン5もトライエースの重鎮たちが開発に携わっているということで
この時点で戦闘のおもしろさはほぼ約束されたようなものですな!
すでに高揚感が抑えられないです。
ちなみに私は、原作からリメイクも含めて全作品プレイしております



以下、スターオーシャン3のエンディング、ネタバレのお話
Star20Ocean20-20Till20the20End20of20Time20-.jpg

時系列は "2" のようなので、FD人が登場する前のお話のようですね。
スターオーシャンの話をすると切っては切り離せない話題になるのが
やはり3のストーリー "FD界" 絡みのお話しですよね。
私も全作品をプレイしているのでこの話題には関心があります。

ナンバリングタイトルでこのFD界のオチをしてしまったのは大きな問題点だ
という指摘をする方は多数見受けられます、私も同意見です。
そしてもう1点スターオーシャンというタイトルだからこそ許せなかった点があります。

それはこのシリーズは総じて星の銀河を股に掛ける夢やロマンが詰まった大冒険であり
それは人類の未来や希望が詰まった事案であるということ。
特に4のストーリーは地球が汚染され人類が宇宙に新天地を求めて旅立つ
そんな希望に満ち溢れたお話になっております。
これは何もゲーム上の話だけに留まるわけではありません。
現実世界においても宇宙飛行士たちは宇宙に無限の可能性を見出し
命をかけてシャトルでそらへ旅立ち夢を追い続けています。
宇宙とは永遠のテーマであり、決して解けることのない未知なるものなのです。

そういったロマン溢れる夢物語を形にしたのがスターオーシャンであったのに
それを "今までのお話は全部シミュレーターでした" で片付けられたら
そりゃーファンは一斉に怒り出すのは当たり前だと思います。
3のストーリーでこれだけ反論が上がった背景には
そういった「ギャップ」が仇になっていたのではないでしょうか。



ここで1つの例を挙げますが
例えば押見修造さん原作でドラマにもなった
「漂流ネットカフェ」 というお話があります
Starocean5.jpg
この作品もいわゆる仮想世界が舞台となるのですが
もともと "ネットカフェ" という場所からお話が始まるので
その時点で伏線が張られています。
ですのでそういったストーリーになっても心理的に準備ができているので
流れるように話に入っていけるんですよね。

しかしスターオーシャンはこういった伏線が張られたお話とは違い
銀河を旅する夢とロマンに溢れたRPG路線だったので
プレイヤーは押し付けられる現実に対してまるで無防備だった。
そのため相当心理的負荷が大きかったのだろうと私は感じた。
シナリオライターからしたら意外性があって面白いんじゃないかな?
くらいの軽い気持ちでやったのだろうと想像します。
しかし過去作品と時系列が繋がっていたために
ちょっと安易に考えすぎていたかもしれませんね。

この心理的負荷をあえて与えて印象付けるのが真の狙いだった
なんていう説もあっておもしろい考え方もあるな・・・と思ったりもしました

ラストのシミュレーターからの独立に関しても
人によって様々な見解に分かれています。


ネットゲームと同じただの仮想世界のお話でフェイトたちはただのプログラムだった。
彼らは個々の存在を主張はするが、その事実は変わらない

これが一番最悪の捕らえ方ではないでしょうかw夢も希望もあったもんじゃあありません。


フェイトたちは最終的にはシミュレーターから独立し個々の主張を得ることで存在を確立した。
シミュレーターからの独立により、その世界が本来在るものとして考えられるようになった。

ストーリーやエンディングを素直に捕らえるなら、この考え方が一番妥当なラインなのかな。
話の過程でストーリーについていけない部分を、なんとかラストの捕らえ方で補強するみたいな。
個人的に一番しっくりくる考え方ではあります。


FD界は3次元から切り離された世界で、フェイトたちがいた世界が本来の"現実"であり
4次元の世界から本来の世界をバグと認識して脅かすFD人と次元を超えて戦った。

個人的に一番心理的に穏やかになれる見解はこれだな!
でもこの捕らえ方はスターオーシャンという作品を愛する故に、
少し自分に都合がいいように捕らえてしまっているような気がしないでもない。


こうやって書き連ねてみるといろいろな捕らえ方があっておもしろいです。
でも結局 "シミュレーター内の話だった" という見解が
そうそう覆らないのが悲しいところですかね。
プレイしたのは相当前で話も若干うる覚えなので
何か3つ目の主張を裏付けるような伏線があるなら教えてほしいところです。
そして「5」はできれば違う時系列にしてほしかった というのが本音

まあ3のストーリーの不満点をしてしまうと止まらなくなってしまい
本来の "スターオーシャンは素晴らしい作品だ" という記事から
かけ離れてしまうのでこの辺にしておきますw



さて、次に戦闘システムの話に移りますが
スターオーシャン3はシリーズ屈指で戦闘の評価がとても高く
シリーズ内で最高の戦闘だった!なんて声を結構聞きます。
それにも同意。まったく反対はありません。
バトルコレクションの攻略もやり込み要素を "戦闘" にすることで
プレイヤーを退屈させない造りになっていたのも高評価。

しかし "4は微妙だった、4は戦闘もおもしろくない" という声も結構聞きまして
ここに反論させてもらおうかなと思います。

4で一番不満が多かったであろう "キャラデザイン" に関しては
これはもう好みとしか言えないので割愛します



以下、スターオーシャン4の戦闘のお話
8tnu01000000r93y.jpg
スターオーシャン4の戦闘で×を付けられる方の大半は
"ラッシュモード" にあると思うんですよね。
このラッシュモードというのはいわゆるスーパーアーマー状態。
スーパーアーマーとは、こちらの攻撃で敵が仰け反らなくなり
何をやっても剛体から反撃をもらうためストレスがたまり爽快感が皆無になります。
結果逃げ回るのが最善手となる時間が多くなってしまっていた。
しかも敵のこのラッシュゲージの溜まり具合が結構高いため
多少コンボを決めるとあっという間にラッシュモードに移行する。
この辺が酷評になった大元になるのかなと思います。


ここで1つの反対意見になるのですが
スターオーシャン4を攻略しやり込んだ方なら知っている方は多いと思いますが
ラッシュモードにはちゃんと対策があります。
そしてこれは取説やゲーム内では一切触れられない部分になっております。
よって知らない人はゲームをクリアするまで気がつけない部分になります。
こういった "気づきのゲーム" というのは今に始まったものじゃないですが
いたって説明されないのは少々不親切かなーと思ったりはします。
まあこういった隠れた要素を自力で発見する楽しみというのもあるとは思いますが・・・。


ちなみに対策というのは

ラッシュモード中でも「!?」が出ている間はクリティカルで仰け反らせることができる

というシステムがあります。
この「!?」とはサイトアウト (エッジが裏に走るアレ) を行うと
敵の頭の上に表示される噴出しのことです。


参考動画:スターオーシャン4 サイトアウト集
(※ニコニコ動画へのリンク)

ただしこの「!?」は敵が立ち状態だと時間経過で回復してしまい
噴出しが消えるとすぐに元のスーパーアーマー状態に戻ってしまいます。
あくまでサイトアウトをした後のご褒美タイムとして設けられた
プレイヤーが有利な時間という調整なのだと思います。

次にこの「!?」を維持させるテクニックが見つかったわけですね。


敵が浮いていたりダウンしているとこの復帰時間を阻害することができる

このテクニックが見つかったことにより
スターオーシャン4が奥深いゲームへと発展を遂げることとなります。
上記2つの仕組みを理解しているとおのずと1つの答えが沸きあがってきます。


敵がラッシュモードに入ったら「!?」を取り敵を浮かしてダウンさせる
その後クリティカル率の高いダウン起こし技でコンボを継続することができる

ここまで気づくことができるのは恐らく初見プレイではまず不可能だと思います。
よってこの辺の知識の有無が評価が分散した理由の1つになったのかもしれません。

この仕様を知っていれば戦闘での駆け引きが1段階深くなると思います。
そしてキャラ育成においてはクリティカル発生率を重点的に上げたりと
育成面でも違った見方ができるようになります。
確実に全キャラ要所要所でクリティカルを高確率でたたき出すことができます。
ちなみにほぼ全キャラ "ダウン中でも拾える技" をいくつか所持しているので
それを利用することでラッシュモードを切り崩す戦略を楽しむことができます。
このどの技でダウンを拾えるかというのも一切説明がない部分ですね。
ちなみにテイルズオブシリーズでもこの "起こし技" という概念は
技のテキストに記載がない部分だったりします。

ほかにもスターオーシャン4は必殺技にLvというものがあり
ポイントを消費して必殺技のLvを上げて強化するというシステムがあります。
しかし必殺技のレベルを上昇させると強くはなるのですが
ラッシュゲージの上昇量も同時に上がってしまうという隠れパラメータが存在します。
ですのであえて必殺技レベルを上げずに
ラッシュゲージ面で有利に戦うという戦略をとることもできます。

なるほど・・・やはりスターオーシャン4の戦闘は知れば知るほど奥が深くなり
そこはトライエース、噛めば噛むほど味が出るなぁと当時は思ったものです。
まだ4をプレイしていない方や、なんとなくクリアされた方は
是非こういった要素を踏まえて再度プレイしてもらうと
よりスターオーシャン4を楽しめるようになると思いますよ。


さてさて、好きなゲームタイトルの話題だったので
かなりの長文になってしまい申し訳ありませんでした。
これらもすべてスターオーシャン5が待ち遠しいという
そんな気持ちの表れだと思って頂ければと思います。

まだ発売日は未定とのことですが
発売決定の告知を知れただけでもしばらく生きがいになりそうです

ではありがとうございました。

コメント

非公開コメント