スターオーシャン5 発売決定と聞いて

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今日知ったのですが、スターオーシャン5 出るんですね!

スターオーシャンの初代と言えばまだエニックスが合併していないころの作品なので
そう思うと結構懐かしい感がありますねー。
トライエースと協力して製作したRPGで、個人的にはトライエースが開発したゲームは
システムが練りこまれてて、特に戦闘がおもしろいんです。

エンドオブエタニティ という銃撃戦をたしなむ作品もトライエースの開発でしたが
最初は戦闘の難易度が高く、死にまくりなんだけど!の阿鼻叫喚の評価が多数見受けられたのを覚えています。
そしてその後、戦闘システムのいろはを少しづつ理解したプレイヤーたちから
噛めば噛むほど楽しくなるゲーム、最高におもしろい戦闘、などのレッテルが貼られていましたね!

電撃オンラインの こちら の記事で拝見しましたが
スターオーシャン5もトライエースの重鎮たちが開発に携わっているということで
この時点で戦闘のおもしろさはほぼ約束されたようなものですな!
すでに高揚感が抑えられないです。
ちなみに私は、原作からリメイクも含めて全作品プレイしております



以下、スターオーシャン3のエンディング、ネタバレのお話
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時系列は「2」のようなので、FD人^^が登場する前のお話のようですね。
スターオーシャンの話をすると切っては切り離せない話題になるのが
やっぱり3の「FD界」ですよねー
私も全作品をプレイしているので、この話題には関心があります。

ナンバリングタイトルでこのオチをしてしまったという問題点を指摘する方は結構見受けられます
私も同意見です。
この意見に関しては何も反対することがありません。
そしてもう1点スターオーシャンというタイトルだからこそ許せなかった点があります。
それは、このシリーズは総じて星の銀河を股に掛ける夢やロマンが詰まった大冒険であり
それは人類の未来や希望が詰まった事柄であるということ。
特に4だと地球が汚染され人類が宇宙に新たな希望を求めて旅立つ、そんなストーリーですよね。
これは何もゲーム上の話だけではありません。
現実世界でも、宇宙飛行士たちが命をかけてシャトルでそらへ旅立ち
「宇宙」に掛ける夢を追い続けています。
宇宙とは永遠のテーマであり、決して解けることのない未知なるものなのです。

そういった、ロマン溢れる夢物語を "シミュレーターでした" で片付けられた
その 「ギャップ」 が相当仇となったのではないでしょうか。

ここで1つの例を挙げますが、例えば押見修造さん原作でドラマにもなった
「漂流ネットカフェ」 というお話があります
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この作品も、いわゆる仮想世界が舞台となるのですが
もともと "ネットカフェ" という場所からお話が始まるので、その時点で伏線が張られています。
ですので、そういったストーリーになっても心理的に準備ができているので
流れるように話に入っていけるんですよね。

しかし、スターオーシャンはこういった話とは180°違う、
銀河を旅する夢とロマンに溢れたRPG路線だったので、だからこそ
急に仮想世界説を押し付けられたら相当心理的負荷が大きいのだろうと私は感じました
この心理的負荷をあえて与えて印象付けるのが真の狙いだった
なんていう説もあっておもしろい考え方もあるなー、と思ったりもしました

ラストのシミュレーターからの独立に関しても、人によって様々な見解に分かれていますね!

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ネットゲームと同じただの仮想世界のお話で、フェイトたちはただのプログラムだった。
彼らは個々の存在を主張はするが、その事実は変わらない
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これが一番最悪の捕らえ方ではないでしょうかw夢も希望もあったもんじゃあありません。


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フェイトたちは最終的にはシミュレーターから独立し、個々の主張を得ることで存在を確立した。
シミュレーターからの独立により、その世界が本来在るものとして考えられるようになった。
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ストーリーやエンディングを素直に捕らえるなら、この考え方が一番妥当なラインなのかな。
話の過程でストーリーについていけない部分を、なんとかラストの捕らえ方で補強するみたいな。
個人的に一番しっくりくる考え方ではあります。


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FD界は、3次元から切り離された世界で、フェイトたちがいた世界が本来の"現実"であり
4次元の世界から本来の世界をバグと認識して脅かすFD人と次元を超えて戦った。
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個人的に一番心理的に穏やかになれる見解はこれだな!
でも、この捕らえ方はスターオーシャンという作品を愛する故に、
少し自分に都合がいいように捕らえてしまっているような気がしないでもない。


こうやって書き連ねてみると、いろいろな捕らえ方があっておもしろいですね!
でも、結局 「シミュレーター内の話だった」 という事実はどう取り繕うが変わらない のが悲しいところかな。
プレイしたのは相当前で、話も若干うる覚えなので、
何かこういった主張や見解を覆す伏線があるなら教えてほしいところ!
そして 「5」 は、できれば違う時系列にしてほしかった というのが本音

まあ、3のストーリーの話題をあまりしてしまうと止まらなくなってしまい
本来の 「スターオーシャンは素晴らしい」 という記事からかけ離れてしまうのでこの辺で。



戦闘システムの話に移りますが、スターオーシャンはシリーズ屈指で戦闘の評価がものすごく高く
スターオーシャン3は、その中でも最高の戦闘だった!なんて声を結構聞きます。
それにも同意。まったく反対はありません。
バトルコレクションの攻略も、やり込み要素を"戦闘"にすることでプレイヤーを退屈させない造りでした

しかし、4が微妙だった、4は戦闘もおもしろくない、という声も結構聞きまして
ここに反論させてもらおうかなと思います!

キャラデザインに関しては、好みとしか言えないので割愛



以下、スターオーシャン4の戦闘のお話
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スターオーシャン4の戦闘で×を付けられる方の大半は、「ラッシュモード」 にあると思うんですよね。
このラッシュモードというのは、いわゆるスーパーアーマー状態。
こちらの攻撃で敵が仰け反らなくなり、何をやってもスーパーアーマーの剛体から反撃をもらうため
ストレスがたまり、コンボもできないため逃げ回るのみになり爽快感が皆無になるということ。
しかも、敵のラッシュゲージの溜まりが早く、多少コンボを決めると即ラッシュモードに移行します。
この辺が酷評になった大元になるのかなと思います。

ただ、スターオーシャン4を攻略、やり込んだ方なら知っていると思いますが
ラッシュモードにはちゃんと対策があります。
そしてこれが取説やゲーム内では一切触れられない部分なので
知らない人はゲームをクリアするまで気がつけない部分になります。
こういった "気づきのゲーム" というのは今に始まったものじゃないですが
いたって説明されないのは少々不親切かなーと思ったりはします。
まあ、こういった隠れた要素を自力で発見する楽しみというのもあるとは思いますが ・・・・。

ちなみに対策というのは、

ラッシュモード中でも、「!?」が出ている間はクリティカルで仰け反らせることができる

というシステムがあります。
この 「!?」 は、サイトアウト(エッジが裏に走るアレ)を行うと100%敵の頭に表示される噴出しのことです。
参考動画:スターオーシャン4 サイトアウト集 (※ニコニコ動画へのリンク)
ただしこの 「!?」 は、敵が立ち状態だと時間経過で回復します。これにも対策があり、

敵が浮いていたりダウンしているとこの復帰時間を阻害することができる

この2点を理解しているとおのずと答えが沸きあがってきます。それは、

敵がラッシュモードに入ったら、「!?」を取り、敵を浮かしてダウンさせ
クリティカル率の高いダウン起こし技でコンボを継続することができる


ということ。こういった仕様を理解していれば
キャラ育成において、クリティカル発生率を重点的に上げることに意識が向くようになります。
確実に全キャラで要所要所でクリティカルを高確率でたたき出すことができます。
ちなみに、ほぼ全キャラダウン中でも拾える技をいくつか所持しているので
それを利用することでラッシュモードを切り崩す戦略を楽しむことができます。
このどの技でダウンを拾えるか、というのも一切説明がない部分ですね。
テイルズオブシリーズでもこの部分はおなじみですな ・・・・・。
後は、必殺技のLv上昇をあえて抑えて、ラッシュゲージの上昇を抑えた戦略をとることもできます。

などなど、スターオーシャン4の戦闘は結構奥が深く
やはりトライエース、噛めば噛むほど味が出るなーと思いました。
まだやっていない方や、なんとなくクリアされた方には是非プレイしてもらいたいですね


好きなゲームタイトルの話題だったので、かなりの長文になってしまいましたが
スターオーシャン5が待ち遠しいという気持ちの表れだと思って頂ければと思います。

まだ発売日は未定とのことですが、発売決定の告知を知れただけでも
しばらく生きがいになりそうです

ありがとうございました!

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