DragonAge Origins 作戦のいろは

作戦のいろは 1

DragonAge Origins (ドラゴンエイジ オリジンズ) の作戦について考察する場
検索ワードで「作戦」が結構多かったので記事にしようかなと思い立ちました。
DragonAge Origins Wiki TIPS/作戦 にあるものを補足していきます。

DragonAge Origins の核ともいえるシステムで
最初これを練るのがすごく楽しいんですよね
FF12のガンビットシステムなどがよく比較対象に挙げられますが
ぶっちゃけFFのが使いやすいですねw
Origins の作戦はなかなか言うこと聞いてくれなくて、何度練り直したことか ・・・。
でも、その何度も練り直して少しづつルーチンを覚えていくのも
このゲームの楽しみ方の1つなのかなと思ったり。


■ 作戦を立てる前の予備知識
  仲間たちの行動パターンは
 「Tactics (作戦)」
 「Behavior (方針)」
 「Wait (待機)」
 「Order (手動)」

 この4点で決まります。
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  作戦:攻撃対象や回復指示など設定のメイン部分
  方針:デフォルト、攻撃型、防御型などの基本方針
  待機:ワンボタンでの一括待機指示
  手動:手動入力による直接命令
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  ここで一番大事なのが、この4点の優先順位です。優先される順位は

  「手動」>「待機」>「方針」=「作戦」

 「作戦」と「方針」が優先順位が同じである事を覚えておきましょう。
  作戦だけ細かく練っても、方針が干渉してきてうまく動いてくれません。

  思い通りに動かす上でとても大事なことは
  細かい指示までできる「作戦」に気を配るよりも
  広範囲に、しかも大雑把にルーチンが組み込まれている
 「方針」のAIに注視することです。
 
  組み合わせ方を間違えると、動きが固まったり
  近接武器と遠距離武器を永遠と持ち替えたりする謎の行動を繰り返す
  恐らくみなさんもよくなったであろうアホの子状態になります。


■ Behavior (方針)
  方針の詳細については Andraste様 の攻略サイトに詳しい記事がございますので
  こちらを参考にしていただくと良いと思います。
  ここではAndraste様の記事の考察をいくつかお借りした上で、補足していこうと思います。

 「方針」は次の5点のAIを決定付けます。
① 敵を発見した時の反応
② 近接攻撃を受けた時の反応
③ 現在所持している武器の射程範囲外に敵が離れた時の反応
④ 自分の足元に範囲魔法のAOEエリアが発生したときの反応
⑤ 次のターゲットの自動選択 (作戦で攻撃対象が指定されていない場合)


・ Default (デフォルト)
 ①攻撃しない
 ②手持ちの武器で反撃 (混戦時、近接武器で反撃)
 ③射程範囲まで追撃する
 ④退避する
 ⑤最も近くにいる敵

・ Passive (反撃型)
 ①攻撃しない
 ②遠距離武器で反撃
 ③追撃しない (固定砲台モード)
 ④退避する
 ⑤なし

・ Ranged (間接攻撃型)
 ①遠距離武器で攻撃
 ②敵から距離を取り遠距離武器で反撃
 ③追撃しない (固定砲台モード)
 ④退避する
 ⑤最も近くにいる敵

・ Aggressive (攻撃型)
 ①手持ちの武器で攻撃
 ②近接武器で反撃
 ③射程範囲まで追撃する
 ④退避しない
 ⑤最も近くにいる敵

・ Cautious (非戦闘型)
 ①攻撃しない
 ②反撃しない
 ③敵から逃げる
 ④退避する
 ⑤なし

・ Defensive (防御型)
 ①攻撃しない
 ②近接武器で反撃
 ③追撃しない
 ④退避する
 ⑤なし


※ 作戦の組み立て方のコツ
 方針のAIがこれだけ幅を効かせているシステムなので
 直感的に設定しやすい「作戦」をベースに組み立てがちですが
 そうではなく、「方針」をベースにし、そこに「作戦」を付随させる
 この考え方がオススメです。

※ 方針で最も注意する箇所
 ①と②の項目です。Origins 独特のシステムで
 戦闘開始と同時、または近接攻撃を受けた時に、武器を勝手に持ち替えるAI
 これが方針に組み込まれているため、作戦を練る際に非常に厄介なポイントになります。
 逆にここさえ抑えておけば、ある程度思い通りに組み立てられる筈です。

※ 追撃の罠
 ③の項目、追撃する、しないの設定ですがここも注意が必要
 このAI、変に真面目というか不器用というか敵との間合いが微妙に開いた場合でも
 このAIが働くようになっています。
 微妙な間合いというのは、主に転倒や状態異常系で発生します。
 この間合いが発生するたび、追撃のAIが働くので厄介です。

* 追撃のダメな参考例
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 方針「防御型」 
 最も近くにいる敵:シールドバッシュ
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 敵が攻撃をしかけてきたらシールドバッシュで応戦しますが
 転倒を取った場合、微妙な間合いが開くため「追撃しない」が発動します。
 せっかくダウンを取ったのに起き上がるまでずっと棒立ちになるアホの子誕生

 これらを踏まえると、近接キャラは一度混戦になったら
 その後は「追撃する」のAIが働く「デフォルト」「攻撃型」以外選択肢はないですね


■ 一括待機
 一括待機は「作戦」「方針」よりも優先度が高いため、とても有効なコマンドです。
 主に用いる状況は、待ち伏せ、敵の釣りや誘導、迎撃射撃モードなどいろいろあります。
 当たり前ですが、基本的に待ちの戦略に用います。
 高難易度プレイになると 「奇襲 = 全滅」 な勢いになってくるため
 隠密による偵察をする際にも必須な指示になってきます。


■ 作戦例
・ 近づかれるまで間接攻撃、近づかれたら近接攻撃
・ 主にタンク用の作戦
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 方針「攻撃型」
 1:味方が近接攻撃を受けている:作戦3番へ
 2:敵に囲まれていない:間接武器に持ち替え
 3:近距離の敵:挑発など
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※ この作戦の指針
 「攻撃型」はご対面時は手持ちの武器で攻撃するので扱いやすい方針です。
 一度接近戦の混戦になったら、タンクであればヘイトでタゲを取ると思うので
 「攻撃型」なら近接武器で勝手に反撃してくれます。
 敵が間接タイプのみ残った場合は、間接武器に持ち替えて打ち倒します。
 各タレントや攻撃対象の設定は、間接用は2、3の間、近接用は3以降に設定
 戦闘終了後は、敵に囲まれていないため自動で間接武器に持ち替えてくれます。
 弱点は「敵に囲まれていない」が若干バギーなところ
 武器を持ち替える仕様上、盾系の持続スキル (シールドウォールなど) を
 毎回発動し直しになること、その影響で接近戦における初動が遅れること


・ 主に近接用の作戦
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 方針「攻撃型」
 1:味方が近接攻撃を受けている:作戦3番へ
 2:マナ・スタミナ≧90:間接武器に持ち替え
 3:味方が近接攻撃を受けている:近接武器に持ち替え
 4:近距離の敵:挑発や武器タレント
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※ この作戦の指針
 上記とほぼ一緒ですが、スタミナ残量で武器を管理しているため
 スタミナを全快にでもしない限りは、最後まで近接武器で応戦してくれます。
 戦闘終了後は、スタミナが全快したところで間接武器に自動で持ち替えてくれます。
 挑発や設定してる武器タレントで最大スタミナの90%を下回らない場合は注意


・ 主に近接用の作戦
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 方針「攻撃型」 + 遠距離武器 (戦闘後手動切替)
 1:味方が近接攻撃を受けている:近接武器に持ち替え
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※ この作戦の指針
 戦闘終了まで近接のみで戦おうとさせるならコレもありです。
 シンプルで分かりやすい構成で、AIの暴発もないです。
 デメリットは、戦闘終了後間接武器に手動で替えてあげる必要があること。


※ スイッチ作戦の注意点
 武器スイッチタイプを作成しようとする人がよく陥りやすいミスマッチは
 方針と相反する武器タイプを、武器持ち替えで常時使用させようとすること。
 
* ダメな参考例
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 方針「攻撃型」
 1:味方が近接攻撃を受けている:作戦3番へ
 2:いつでも:間接武器に持ち替え
 3:近距離の敵:挑発など
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 一番上のタンク用の作戦の失敗例
 一見近距離戦闘中は近接武器で戦ってくれそうな作戦ですが
 タイマンの場合、「敵が状態異常になると全タゲが外れる」ため 1 が機能しなくなります。
 よって転倒やスタンをさせるたびに間接武器に持ち替えようとします。
 そして敵が異常から復帰しダメージをもらうとまた近接武器にシフトして反撃。
 頻繁にスイッチする若干アホの子誕生。

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 方針「間接攻撃型」
 1:味方が近接攻撃を受けている:作戦3番へ
 2:いつでも:間接武器に持ち替え
 3:味方が近接攻撃を受けている:近接武器に持ち替え
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 一見近接攻撃で味方が殴られたら、近接武器に持ち替えて応戦してくれそうですが
 近接武器持ち替え後も方針が間接攻撃型のままなので
 追撃せずにその場でまた遠距離武器にシフトし迎撃しようとします。
 そしてスイッチしてる間に味方がまた物理攻撃を受け、近接武器にシフト。
 永遠武器シフトを行う超アホの子の誕生 


・ 間接攻撃中心、近接攻撃を受けた時のみ近接武器で応戦
・ 主に弓用の作戦
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 方針「間接攻撃型」
 1:自分が近接攻撃を受けている:作戦3番へ
 2:いつでも:間接武器に持ち替え
 3:自分が近接攻撃を受けている:近接武器持ち替え
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※ この作戦の指針
 近接間接両方使うが、間接のほうが若干強いタイプに有効
 上のダメな参考例に近いですが、今回は自分がトリガーなので機能します。
 ただし、被弾が多い場所に放り込むと途端にアホの子になるので注意


・ マナ、スタミナ節約作戦
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 1:マナ・スタミナ≧90:持続スキルOFF
 2:マナ・スタミナ<75:持続スキルON
 3:最も近くにいる敵:攻撃タレント
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※ この作戦の指針
 持続スキルが、現MPではなく最大MP値を媒体にするのを利用し
 最初に攻撃タレントを打ち込み、ある程度MPが減少したところで持続スキルをON
 攻撃タレント分のMPを節約することができます。
 戦闘が終了したら自然にMPが回復するので
 それがトリガーになり持続スキルがOFFになります。


こんな形で、ここではいくつか簡単な作戦例を挙げてみました。
他にも、発想次第で様々な作戦が模索できそうなところがこのゲームの面白いところですね。
でも、結局のところ手動が最強なのは間違いないです(ぉぃ

今回はVanilaベースで考察してみましたが
MODの Advanced Tactics を導入することで飛躍的に作戦の幅は広がります。
Advanced Tactics ver の考察もしたいところですが
かなり脱線しそうなのでそれは皆さんで模索に耽ってみてください。
そんなわけで、これからも自分に合った最高の作戦を練る楽しみを
一緒に模索していきましょう!

では、ありがとうございました

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