MOD Organizer 紹介

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・ MOD Organizer の紹介  ココ
・ MOD Organizer を導入しよう!
・ MOD Organizer の様々な機能

Skyrimで今や主流となったMOD導入ツール"MOD Organizer"ですが
OBLIVIONや、Falloutなどでも問題なく使えますので簡単な導入方法を記載しておきます。
その前に、こちらのページでは MOD Organizer とはどういったツールなのかを
簡単に紹介しておきたいと思います。
そもそもMODを導入するツールですが、たくさんあって結局どれを使ったらいいの?
オススメを教えてくれ!的になると思います、数が多いのでなって当然といえば当然ですね。

現状MOD導入ツールとして使われているのは大きく分けると次の4点に絞られてくると思います。
この4つのツールの性能比較を簡単に挙げます。

・ NMM (Nexus MOD Manager)
・ OBMM (OBLIVION MOD Manager)
・ WryeBash (WryeBash の Bain 機能)
・ MOD Organizer


NMM (Nexus MOD Manager)
DLしてあるMODのアップデート情報を通知してくれる
NexusのMODをワンクリックでダウンロードしてくれる
ダウンロードのリジューム再生に対応している (DLを中断しても再開できる)
ダウンロードしたMODをそのまま簡単にインストール可能 (※1)
× MODを多数入れる人には管理機能が低くあまり適していない
× (※1) インストールを簡略化しすぎている分、余計な物が同時にインストールされてしまう
  MOD製作者の圧縮状況によっては、MODが正常にインストールされない
  結果的に不具合の原因に繋がりやすい
× MODの競合に対応できない
× 導入のファイル形式が限られている

OBMM (OBLIVION MOD Manager)
OBMM形式 (OMOD) のMODをダブルクリックで簡単にインストール可能
 (OBMM形式での解説付きインストーラー付属のMODが現状まだたくさんある)
 (Bain形式のみ未対応)
フォルダ形式、圧縮形式など様々な形式でもインストール可能
BSAファイルの圧縮、解凍が可能
MODの競合を色で教えてくれる (Conflict機能でそのMODで競合しているファイルを教えてくれる)
Archive Invalidation 機能搭載
× 容量のあるMODのインストール、アンインストール処理に時間がかかる

WryeBash (WryeBash の Bain 機能)
Bashed Patch を作成できる
Bain形式 (選択式フォルダ) のインストールフォルダ構造に対応している
BOSSなどの外部ツールと相互リンク機能がある (タグ付けの自動化など)
MODの競合を色で教えてくれる (Conflict機能でそのMODで競合しているファイルを教えてくれる)
Archive Invalidation 機能の自動化
導入のファイル形式が限られている (OMOD未対応)
× 容量のあるMODのインストール、アンインストール処理に時間がかかる
× Python など動作するのに必須になるソフトが多い (※Python版の場合)

MOD Organizer
DLしてあるMODのアップデート情報を通知してくれる
MODのインストール、アンインストールが高速
MODの環境分けができる (OOO+MMM環境とOWCND環境をワンクリックで変更したりなど)
  OBLIVION.ini なども環境別にそれぞれ生成される
MODの競合を上記ツールより詳細に確認できる
MOD環境や ini ファイルがすべてMOD Organizerフォルダに隔離されているので
  バックアップや再構築、本体の再インストールなどが容易
親フォルダをあまり汚さない
Bain形式 (選択式フォルダ) のインストールフォルダ構造に対応している
BOSSなどの外部ツールと相互リンク機能がある
導入のファイル形式が限られている (OMOD未対応)
× Archive Invalidation 機能の自動化 (たぶん機能してない)
× ごく一部 mesh が反映されないものがある (滝など)
× MOの構造上いくつか相性の悪い外部ツールがある




MOD Organizer のココがスゴイ!!
まず、何故 MOD Organizer がMOD導入ツールとして高い評価を得ているかというと
MODを導入する際に一番多く行う行動である
インストールとアンインストールの処理が他のツールと比べて段違いに速いという点。
(OWCND 7GByte導入時、OBMMやBainだと30分以上かかるものをMOだと一瞬で終わる)
コアなMODプレイヤーなら一番懸念するであろうMODの競合部分を
最も詳しく調査できるツールであるのがその所以となるのでしょう。
他にもNMMの独占機能であったお気に入りのMODのアップデート情報を
自動通知してくれる機能も搭載しているので、MODサーフィンの利便性が向上します。

基本的に導入ツールを使う際は1つのツールに絞って導入したほうが良いです。
何故なら複数のツールで別々に導入すると、MODの競合が分からなくなるためです。
OBMMは、OMOD形式を直接インストールできる唯一のツールだったり
WryeBashのBainインストーラーは、Bain形式 (選択式フォルダ) に対応しているのが魅力的ですが
やはりMODを導入するという部分で現状の機能を比較していくと
MOD Organizer を使うのが一番効率的かなとは思います。

OBMM → Bain → MOD Organizer
と使ってきた (当時それしかなかった) 自分にとっては
正直 MOD Organizer は便利すぎてこれからMOD導入を始める人達がうらやましいほどです。
かといって MOD の導入は全て MOD Organizer でまかなえるかと言いますと
OBLIVION に関してはそうとは言い切れないため、それはおいおいお話していきます。



じゃあ MOD Organizer だけで使うのがいいの?
という風に話の流れで思うのが当然だと思いますが、ここで一点補足させていただきます。
今までの内容はあくまで "MODを導入する上での性能比較" になります。
各ツールにはそれぞれMODを導入する以外にも、様々な便利な機能が搭載されています。
例えば、Wrye Bash には Bashed Patch という機能が搭載されています。
昔からプレイしている方ならご存知だと思いますが、最近プレイをし始めた方にとっては
あまり詳しく知らないという方が多いと思うのでここで触れておきます。


Bashed Patch ってなぁに??

Bashed Patch とは、一言でいうと
MODそれぞれのほしい機能のみを部分的に使ってしまおうというものです。
おいしいところだけ頂きます、というニュアンスです。

MODが競合を起こして上書きされてしまっても
Bashed Patch を作成しておけば上書きされてしまったMODの
ほしい機能のみを抜き出して使うことができます。
このBashed Patch という機能があるだけで Wrye Bash は MOD Organizer にはない
最高のツールとして浮上してくるほどに便利です。

※1つ大事な点ですが、オブリの Bashed Patch は
 スカイリムの同様のものとは大きく性能が異なります。
 スカイリムでの Bashed Patch は Leveled List を統合する程度のものですが
 オブリではそれに加えてMODの必要部分のみを抽出したりと用途がとても幅広いです。
 スカイリムから入られた方はこの点にご注意ください。


よって、MOD Organizer がいかに優れているとはいえ
それ1つだけでは最高のパフォーマンスは得られないということになります。
WryeBash も MOD Organizer 経由で使用することができますので
その辺は、次ページの導入編でご紹介していきます。




最後に
MODをどれだけ導入するかは人によってそれぞれであり
あまり多数のMODを導入しないのであれば、競合などの心配もほとんどありませんので
どのMODツールを使ってもなんら問題はありません。

OBLIVION MOD Organizer を導入しよう!
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コメント

非公開コメント

No title

こんにちは
オブリブログが減ってきている中、活動嬉しく思います
頑張ってください

えと、MOD導入は全てMOで賄うということですが、OMOD形式やBAIN Wizardでファイル名等書き換えたりシェーダを書き換えたりするMODはどうされていますか?Weather All NaturalやSlofs Horse、Night Eye Shaderなどなど
あとは最近流行りのOblivion ReloadedやOBSEのdllプラグインとか
この辺りはMOじゃ導入無理ですよ
ツールもTES4llやMPGUIも対応していないと思いますが

もし導入方法があるのならそちらも記事にしてもらえると大変助かります

お返事

コメントありがとうございます!
そして・・・むおお、何やら知らない単語がいっぱい出てきました!

OBSE plugins を用いたMODは確かにそのまま導入してもMOでは動かず
手作業で入れていた部分があるのでこれは説明の追記が必要な箇所でした。
ご指摘ありがとうございます。

Weather All Natural はBainの選択式フォルダ形式とbsaの混合だったので
これはほしい機能を抜粋解凍し、手間にはなりますが Data/meshes,textures,~esp と
フォルダを一から作り直しそこから改めてMOに導入して動かしてます。

Slofs Horse、特にNight Eye Shaderは中身を見てみたところ
初めてみる構造だったのでちょっとこちらでもちゃんと導入できるか試してみます!
外部ツールのTES4llやMPGUIも同様なので1度試してみますね!

お返事

早速試してきました。
Slofs Horseですが.omodを解凍してそのまま導入したところ
テクスチャ、メッシュなどきちんと反映されておりました。
Night Eye Shaderは、同様に導入したところまったく反映されませんでした!

恐らくですが、MOのArchive Invalidation自動化機能をオフにして
直接ファイルを読み込むOBMMのBSA Alteration機能を使っているためかなと思います。
BSA Alteration機能は、Shaderに対応していないためこういう結果になったのかなーと思ったり。
私も何分内部構造的にそれほど詳しくはないので間違っていたらごめんなさい。
しかし、紹介していた手法でこういった動かないMODがあることを知れたので大変参考になりました。
記事のomod形式の導入の部分も、これを参考に訂正しておきます!

最後に外部ツールのTES4ll (MPGUI) ですが、これはご指摘頂いている通り
仕様上MOの構造だと動かなそうです。
こちらも外部ツール登録編の記事の参考にさせていただきますね!

No title

検証がとても参考になりました
記事の更新が楽しみです
どうもありがとうございました

お返事

いえー!本当ぺらぺらな知識で記事にしてるので間違ってたらごめんなさいぃぃ
そしてまた何かあれば教えてください!