MOD Organizer の様々な機能

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・ MOD Organizer の紹介
・ MOD Organizer を導入しよう!
・ MOD Organizer の様々な機能  ココ

MOD Organizer の解説記事もこれで最後になります。
MOの様々な便利な機能を解説していきます。

MOD Organizer 経由で外部ツールを利用しよう!
MOD Organizer はOBLIVIONのDataフォルダ内にファイルを直接展開しない仕様があります。
そのため直接Dataフォルダを監視して動く外部ツールのほとんどは
普通に起動をしてもMOで導入してあるMODを読み込んでくれません。
ここでMO側でツールを登録することで、MOを経由して各ツールを動かせるようになり
MOで導入したMODもしっかりと走査してくれるようになります。

では、早速MOに使用したいツールを登録していきましょう!
MOD organizer 03
MODをMOに追加する
NEXUS公式ページに飛ぶ
Profiles (プロファイル) を作成する
MO経由で起動するツールを登録する
oblivion.ini を調整する
オプション

アイコン郡の で登録作業を行います。
MOD Organizer 01
登録の仕方は簡単で、タイトルを入力し、実行ファイル (.exe) を選択するだけです。
OBMM (OBLIVION MOD Manager) を例にあげますと
まず通常通りOBMMをインストールし、OBLIVIONフォルダ内に展開させます。
その後 でツール登録画面を開き
・ タイトルはお好みの名前を入力
・ 実行ファイルは "OblivionModManager.exe" を選択

これだけで登録は完了です。
登録できていれば、右側のプルダウンリストにツールが登録されているはずなので
そこからMO経由で起動することができます。
MOD Organizer 04
追加されているOBMMを選択し、横にある "実行" から起動しましょう!

OBLIVIONフォルダにあるOBMMを直接起動した場合 (非MO経由)
MOD Organizer 02

MO経由でOBMMを起動した場合
MOD Organizer 03
MO経由で起動した場合、MOで導入したMODがちゃんと追加されていれば成功です!
こんな感じでMO経由で様々なツールを動かせますので、利用したいツールは随時登録していきましょう!

WryeBash のPython版をMO経由で起動しよう!
MOD管理ツールの1つである WryeBash ですが、こちらのツールは
Standarone版なら exe ファイルがあるので登録は簡単ですが
Python版の場合、exe ファイルがないので通常の手順で登録することができません。
一応次の方法で登録することができますので参考程度にどうぞ。
MOD Organizer 05
① タイトル名はお好みで
② 実行ファイルはインストール済みのPythonw.exeを指定
  例:(C:\Python27\pythonw.exe)
③ 開始フォルダはWryeBashの親フォルダ "Mopy" を指定
  例:(C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Mopy)
④ 引数は Python版の起動ファイルを指定 (※全体を " " で括るのを忘れずに)
  例:("C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\Mopy\Wrye Bash Launcher.pyw")
MOD Organizer 06
追加された WryeBash (Python版) の項目
アイコンが WryeBash のモノになっていれば登録は成功です。

MO経由で動かないツールもあります
MOD Organizer の仕様上、どうしても動作しないツールがいくつかあります。
Dataフォルダに配置し、Dataフォルダの中身を直接走査するよう製作されているツールなど
MOとそもそも相性が悪いツールなどもありますので、この辺は随時情報求ムです!


MODの自動アップデート通知機能を使おう!
MOD Organizer に乗り換えたい理由の1つに挙がるのがこの機能かなと。
MODのバージョンが挙がった際に、アイコンでそれを通知してくれる機能です。
これも簡単に設定できますので、MODを導入した際は合わせて設定しておきましょう!
まずMOに登録済みのMODをダブルクリックし、MOD個別の管理画面を開きましょう。
MOD Organizer 07
"Nexus情報"タブ を開き、"Mod ID" と "バージョン" を打ち込めば設定完了です。
バージョンは正確に打ち込むように。緑色に反転すれば正確に打ち込まれています。
"Mod ID" とはNexusのMODページTOPのURLの終わり際にある数字の羅列のことです。
MOD Organizer 08
これでMODを頻繁に確認せずともアップデートした際は自動で通知してくれるので
MODサーフィンの効率が上がると思います。

補足として、MOの NMM簡易インストール機能 を利用している場合この設定も自動で行ってくれるようです。
ちなみに私は簡易インストール機能を使ったことがないので分かりません(ぉぃ


MOD の競合をチェックし、問題に対処しよう!
MODの競合チェックは、ゲームの安定性を向上させるためにとても大事な部分です。
OBMMやBainは、MODファイル別にその中身がどのMODと競合しているかチェックできます。
この "MOD基準" で競合ファイルをチェックできるのはMOも一緒です。
競合しているMODをダブルクリックしてMOD管理画面を開きましょう。
MOD Organizer 10
右にあるカミナリのアイコンが競合を示すアイコン。
"+" このMODが他MODを上書きしている
"-" このMODが他MODに上書きされている
MOD Organizer 12
"競合"タブを開くと競合しているファイルの詳細を教えてくれます。
MOで便利だなと思った箇所は、いくつのファイルが競合しているか数値で指し示してくれるところですね。
例に挙げている "Forts Ruins retexture" ですが、一番下の競合していないファイルが0なことから
このMODのテクスチャやメッシュは全て何か他のMODと競合しているということになります。
ちなみにどのMODと競合しているかは、MOのメイン画面で色を見れば分かります。
MOD Organizer 13

次に上記の方法に加え "ファイル基準" でもチェックが行えます。
MOD Organizer 09
右欄の "データ"タブ を開き、下部の "衝突ファイルのみ表示"にを入れましょう。
すると各espやフォルダ全てが、競合されているもののみ表示されるようになります。
最終的に動いているMODが一目で分かるようになります。
ファイルにカーソルを合わせれば、どのMODの競合を経て最終的にそのMODになったかを表示してくれます。
このような感じで競合をチェックしていけば、トラブルの原因を見つけやすくなるでしょう!


さて、これで MOD Organizer の紹介は終了となります。
まだ紹介していない機能はありますが、それはみなさんで是非いろいろいじってみてください!
また、この記事内で何か不明な点や間違っている箇所がありましたら
コメントなどで教えて頂けると幸いです。
私もまだ復帰をして再構築をしたばかりなので、ツールの使い方やその他もろもろ
一緒に開拓していけたらなーと思う限りです

では、よい OBLIVION ライフを!

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コメント

非公開コメント

OBLIVION de MO

すばらしいですね!(何が) 不肖自分もこの記事を参考に、OBLIVIONでMOを(しかもXP32bit環境で)使ってみることにしました!

で...起動関係がむつかしい!ですね(´ヘ`;)xpだと最新のver.だとあまり宜しくないようで、、v1_2だとアクセスが頻繁にエラーを吐きv1_3あたりになると64bit対応のようで、結局v1_1系列に落ち着きました。


 しばらく使ってみて気になったのですが、ツールの起動設定に「MOを閉じる」かどうかチェックありますけど、あれは基本閉じていた方がベターなんでしょうかね?でもBOSSさん(GUI)とかは閉じなくても上手くやってくれてるし...

 あと、Construction Setを起動するときにOBSE対応で(OBSE経由で)起動できるやり方とかってご存知でしょうか?MOに初めから登録されたCSだとOBSEスクリプト読み込んでくれてない気がいたします(* ´Д`*)

OMOD形式のファイルの扱い方とか、プラグイン関係の注意とかとても参考になりました~'`ィ(´∀`∩

名無しのドヴァキンさんへ

こんばんは!素晴らしいでしょう!もっと褒めて!

XP32bitとはちょっと懐かしい響き。
何気にXPは最も軽いOSとして現在もある意味現役バリバリですw
でも流石に私はしばらく前にXPは卒業してしまったので
MOとの相性が実は悪いというのは知らなかったです><。

>MOを閉じる
これは基本的に閉じなくていいと思います。
重複してツールを起動するとMOは裏で一時停止しますので
わざわざ閉じるメリットが元々ないというか。
他ツール起動中もMOの配置やMOD見直したりしたい時もありますし
何よりまたMO起動し直すの面倒ですからw

>OBSE経由で起動
一応私が行っている方法ですが、OBSE経由でCSを起動したい場合は
非MO経由で起動しています。
MO経由で起動するならCSEを使うのが有力と聞きましたが
導入の敷居が高そうだったので私はCSEには手を出していない状態です
すいません(;´Д`)

① TESConstructionSet.exe のショートカットを作成する
② ショートカットのプロパティを開き、リンク先の下部に " -editor" を追記する
  -editor の手前に半角スペースがあるのでご注意
  例:"C:\Program Files (x86)\Bethesda Softworks\Oblivion\obse_loader.exe" -editor
③ OBSE経由で起動したいMODのespを親フォルダのDataフォルダ内にコピー
④ 非MO経由でCS (ショートカットの方) を起動し、③のespを読みこんで編集
⑤ 編集後は完成したespをMO内の元の場所へ戻す

という感じでCS (OBSE経由) でespを編集したい場合は
そのespをMOの外に一時的に隔離して編集してますw
ちょっと手間になりますが、何か他にいい方法があればいいんですけどね~
ならCSE使え!というのはナシの方向で(゚Д゚;)

No title

では10イイネ!を(*´д`)ノ(笑)

>>MOを閉じる
>>OBSE経由で起動
 なーるほど。とてもよく分かりましてありがたきです。手動でゴソゴソespを入れ替えて編集するんですね!実は自分もそうやってましたので嬉しいピタリ賞w しかしCSE経由というのがあるのですか、自分も気にしてみます。(´∀`∩

お礼の印でも何でも無いですが、ネット某所でオブリでのMOを使うときのポイントを教えてくれてた箇所を見つけましたので、何か記事のプラスになりましたら幸いでございます。では
・OBSEのPluginは手動管理がベター
・Sound系は一部管理しても鳴らない場合(Data\Music\Battle)がある
・OR、OBGEなどのshaderも管理すると動作しないので手動管理
・MOのArchive InvalidationはOblivion非対応
・TES4llなどのツールでMOから起動すると出力できない場合がる
・Steam版はobse_loader.exeではなくSteam経由で起動してプレイ

名無しのドヴァキンさんへ

10いいねやったね!あれ、6しかない・・・・。

OBSE経由の話題でしたが、苦しくも?同じ手法でしたかw
やっぱりCSE使わないと結局そのやり方に行き着く感じですよね。
今のところ不便は特に感じなく、むしろ非MO経由なので
espの総数もすくなくCSがすぐ立ち上がるのである意味捗るというかそんな感じですw

そしてOBLIVIONのMO丸得情報ありがとうございます!
こうやってみるとオブリのMOは痒いところに手が届いてない感が
ふつふつと伝わってきますねw
でもそれでもMOの便利さは他ツールを凌駕するのが悔しい!

・MOのArchive InvalidationはOblivion非対応

あー!これやっぱり非対応だったんですねぇ。
前々から所々おかしいなーとは思っていたのですが
ちゃんと反映されるときもあったりで???でした。
恐らく反映されているのは WryeBash 側でやっていたんでしょうね~。

こういった情報をコメントなどに残していただけると
これからオブリをはじめる方にも非常に助けになると思いますので
本当ありがとうございました。