【DragonAge Origins】 Rbs overhaul タレント詳細 その2

Rbs overhaul 04
Rbs overhaul の紹介 4ページ目

・ Rbs overhaul システム紹介 その1へ
・ Rbs overhaul システム紹介 その2へ
・ Rbs overhaul タレント詳細 その1へ
・ Rbs overhaul タレント詳細 その2  ココ

Rbs overhaul の "戦闘スタイル" の詳細データになります。
攻略の参考にお役立てください。
Bladesinger (剣の舞)
Tempest (テンペスト)
Arcane Archer (魔力の矢)
Blackguards (ブラックガード)
Duskblade (精霊の剣)
Invisible Blade (影の剣)
Elemental Archer (元素の力)
Black Flame Zealot (黒炎の狂信者)
Whirling Dervish (旋舞の教団)
Wilderness Stalker (追跡者)
Daggerspell Caster/Daggerspell Mage (魔法剣)
Daggerspell Shaper (変身使いの爪)
Swiftblade (高速戦術)
Hexblade (死霊術)
Archmage (アークメイジ)


剣の舞
■ Bladesinger (剣の舞)
(戦士) 器用さ:30、魔力:20、精神力:20、剣の使い手

Blade Song (剣の舞)
持続スキル (維持10%) (自分)
コスト:60、CT:60
タレントがアクティブの間、完全回避上昇 (魔法攻撃力/3) (※長剣、大剣装備、盾未装備時)
+ 神秘の鎧 : 完全回避更に+5 (※利き手のみ装備時)
+ 神速の舞 : 完全回避更に+3 (※利き手のみ装備時)
+ 激情の茨 : 攻撃が命中した対象の命中-10 (※長剣、大剣装備、盾未装備時)
(パッシブ) 命中+15、回避+15、疲労度-10 (※利き手のみ装備時)

Mystic Mail (神秘の鎧)
パッシブスキル
剣の舞を強化
自身が受ける回復効果+35%、精霊属性ダメージ+15% (※利き手のみ装備時)

Song of Celerity (神速の舞)
パッシブスキル
剣の舞を強化
攻撃速度+25% (※利き手のみ装備時)

Furysong (激情の茨)
パッシブスキル
剣の舞を強化
近接クリティカル率+3%、クリティカルダメージ+20%
精霊属性ダメージ+10%
 (※利き手のみ装備時)
最上段へ


テンペスト
■ Tempest (テンペスト)
(戦士) 器用さ:30、二刀流の使い手、斧の使い手

Weapon knowledge (武器の知識)
パッシブスキル
近接・間接クリティカル率+2%
+ テンペスト : 更に+1%
+ 暴風雨 : 更に+1%

Armor knowledge (防具の知識)
パッシブスキル
防御力+3、回避+5

Tempest (テンペスト)
パッシブスキル
攻撃力+5、マイティブロウの威力+20%

Storm (暴風雨)
パッシブスキル
クリティカルダメージ+8%、ワールウィンドの威力+40%
最上段へ


魔力の矢
■ Arcane Archer (魔力の矢)
(戦士、ローグ) 器用さ:30、魔力:20、弓の専門家

Seeker Arrow (探求者の矢)
パッシブスキル
命中+10 (※弓装備時)

Imbue Arrow (爆炎の矢)
アクションスキル (対象中心)
コスト50、CT45、炎属性
対象にファイヤーボールの効果がある矢を放つ。

Arcane Archers (増幅の矢)
パッシブスキル
矢で与えるダメージが増加する (レベル/5)

Arrow of Death (死の矢)
アクションスキル (単体)
コスト60、CT60
低確率の即死攻撃、魔力が高いほど命中率が上昇する。
抵抗されなければ即死、ボスランク以上の敵には通常の2倍ダメージ。
最上段へ


ブラックガード
■ Blackguards (ブラックガード)
(戦士) 精神力:20、毒薬調合Lv4、鈍器の使い手

Use Poison (毒の知識)
パッシブスキル
武器に付着するタイプの毒の威力が2倍になる。

Aura of Despair (絶望のオーラ)
持続スキル (維持5%) (自分中心)
コスト35、CT60
エリア内の対象の物理耐性、精神耐性-10

Dark Blessing (精霊の息吹)
パッシブスキル
戦士が扱える精霊属性タレントの威力+30%

Sneak Attack (蛇手)
パッシブスキル
防御貫通+5、攻撃速度+10% (※盾装備時)
最上段へ


精霊の剣
■ Duskblade (精霊の剣)
(戦士) 筋力:30、魔力:20、狡猾さ:20、剣の熟練者

Channel Lightning (雷の伝導)
持続スキル (維持5%) (自分)
コスト30、CT60、雷属性
通常攻撃ヒット時に雷の追加ダメージを与える (ダメージ量は狡猾さに依存)
雷効果が発生するごとにスタミナ15消費

Channel Life Drain (生命の伝導)
持続スキル (維持10%) (自分)
コスト45、CT60、精霊属性
通常攻撃ヒット時にライフドレインの追加効果を与える (吸収量は狡猾さに依存)
吸収効果が発生するごとにスタミナ20消費

Full Channeling (完全なる伝導)
パッシブスキル
二刀流使用時、左手武器にも伝導効果を付与する。
パニッシャーの威力+15% (×4)

Dimension Step (ディメンションステップ)
アクションスキル (単体)
コスト25、CT30
抵抗されなかった場合、対象と位置を入れ替える (生物にのみ有効)
(パッシブ) クリティカルストライクの威力+35%
最上段へ


影の剣
■ Invisible Blade (影の剣)
(戦士) 器用さ:30、狡猾さ:20、短剣の使い手、二刀流の訓練
(ローグ) 器用さ:30、狡猾さ:30、短剣の使い手、二刀流の訓練

Bleeding Wound (出血傷)
パッシブスキル
通常攻撃をクリティカルヒットかバックスタブで命中させると出血効果が発生する (※短剣装備時)
出血ダメージの重複数は影の剣ツリー取得ごとに増加し、累積する。

※ このスキルの検証結果
実際は出血ダメージには攻撃力が定められており
影の剣ツリーを取得するごとに攻撃力が上がる (6→10→14→18)
ただし、このダメージは難易度による補正や敵の防御力などで減算されるため
防御力が高い敵などにはあまり有効なダメージは得られなくなっている。
減算され出血ダメージが0になる場合もある。
ただし、ツリーを取得して威力を底上げすることで1ダメージが発生したりもする。

Feint (フェイント)
アクティブスキル (単体)
コスト25、CT15
対象の回避を低下させる (6秒) (低下値は使用者の器用さの値)
(パッシブ) 出血傷の攻撃力増加

Unfettered Defense (不可視)
パッシブスキル
物理耐性、精神耐性、魔法耐性+5 (※片手武器装備時)
回避上昇 (上昇値は狡猾さ/3) (※軽装、衣服時 弓装備時は適用されない)
出血傷の攻撃力増加

Feint Mastery (フェイントマスタリー)
パッシブスキル
フェイントが必中になる。
出血傷の攻撃力増加
最上段へ


元素の力
■ Elemental Archer (元素の力)
(戦士、ローグ) 精神力:20、丈夫さ:20、マスターアーチャー、弓の使い手
(魔道士) 精神力:30、丈夫さ:20、弓の使い手、自然学派のツリー4の魔法

Elemental Shot (元素の矢)
パッシブスキル
矢がヒット時に選択した属性の追加ダメージを与える (属性ダメージの威力は レベル/5)

Lilium Shield (リリウムの盾)
アクションスキル (自分)
コスト30、CT60
持続時間中、回避+10、選択した属性の属性耐性+20
+ 元素の嵐 : 回避更に+5
リリウムの盾の持続時間は使用者のレベルと丈夫さによって決定される (レベル + 丈夫さ 秒)
リリウムの盾の持続中のキャラを攻撃した対象に (レベル/2)+4 の選択した属性ダメージを反射する。

Elemental Storm (元素の嵐)
アクションスキル (対象中心)
コスト20、CT15
対象を中心に通常ダメージ + 属性ダメージ+12
+ 根源の力 : 技の命中+5
(パッシブ) リリウムの盾を強化

Source power (根源の力)
パッシブスキル
元素の嵐を強化
単体対象の弓タレントの威力すべて+15%
最上段へ


黒炎の狂信者
■ Black Flame Zealot (黒炎の狂信者)
(ローグ) 精神力:20、毒薬調合Lv4、鈍器の使い手

Use Poison (毒の知識)
パッシブスキル
武器に付着するタイプの毒の威力が2倍になる。

Death Attack (背後攻撃)
パッシブスキル
バックスタブのダメージ+6% (※クリティカルダメージは変わらない)
+ 神聖なる炎 : バックスタブのダメージ更に+6%
+ 灰化 : バックスタブのダメージ更に+6%

Sacred Flames (神聖なる炎)
持続スキル (維持5%) (自分)
コスト80、CT60、炎属性
黒炎を武器に宿して通常攻撃ヒット時に炎属性の追加ダメージを与える。
他の魔法剣と違い効果発動ごとにスタミナを消費しないが炎の威力は低め (威力は6固定)
(パッシブ) 背後攻撃を強化

Death Touch (灰化)
アクションスキル (単体)
コスト40、CT60、詠唱5秒
弱った対象を即死させる (成功率はレベル差依存)
ボス以上の対象には通常の2倍のダメージを与える。
(パッシブ) 背後攻撃を強化
最上段へ


旋舞の教団
■ Whirling Dervish (旋舞の教団)
(ローグ) 身のこなし術、回避能力、隠密Lv4、ワールウィンド

Danger sensing (危険感知)
パッシブスキル
完全回避+10%

Storm (暴風雨)
パッシブスキル
ワールウィンドの威力+30%

Defensive Roll (ローリング)
パッシブスキル
回避+15

Kamikaze (神風)
パッシブスキル
足蹴りの威力+50%
デッドリーストライクの威力+20%
パニッシャーの威力+10% (×4)
最上段へ


追跡者
■ Wilderness Stalker (追跡者)
(ローグ) 身のこなし術、生存術Lv4、隠密Lv4、マスターアーチャー

Master Stalker (追跡術)
パッシブスキル
隠密時の移動速度ペナルティを除去。

Exploding bullet (炸裂弾)
パッシブスキル
ファイヤーボム・フリーズボム・ショックボムの威力+60% (※弓装備時)
元素の力の炎、冷気、雷属性の威力を高める。

Swift Aim (疾風矢)
パッシブスキル
射撃速度-0.3 (※弓装備時)

Deadli poison (デッドリーポイズン)
パッシブスキル
酸のフラスコ・ソウルロットボムの威力2倍 (※弓装備時)
元素の力の自然属性の威力をかなり高める。
最上段へ


魔法剣
■ Daggerspell Caster/Daggerspell Mage (魔法剣)
(ローグ) 器用さ:30、魔力:20、短剣の熟練者、二刀流の達人
(魔道士) 魔力:30、器用さ:20、短剣の熟練者
    [ディスオリエント or ライフドレイン or 弱体化]
    [ストーンフィスト or アイスタッチ or ライトニング]

Entropic Daggercasting (解析)
持続スキル (維持 ローグ:15% 魔道士:25%) (自分)
コスト (ローグ:30、魔道士:50)、CT30
通常攻撃が命中すると同時に、ディスオリエント、弱体化、ライフドレインのいずれかが発動する。
ローグなら3つのスペルのどれかがランダムで発動
魔道士なら現在習得しているスペルが自動発動
発動時はそのスペル分のマナを消費する (※短剣装備時のみ魔法が発動する)

Primal Daggercasting (根源)
持続スキル (維持 ローグ:15% 魔道士:25%) (自分)
コスト (ローグ:40、魔道士:50)、CT30
通常攻撃が命中すると同時に、ストーンフィスト、アイスタッチ、ライトニングのいずれかが発動する。
ローグなら3つのスペルのどれかがランダムで発動
魔道士なら現在習得しているスペルが自動発動
発動時はそのスペル分のマナを消費する (※短剣装備時のみ魔法が発動する)

Double Daggercast (二重)
パッシブスキル
二刀流使用時、左手攻撃にも魔法剣の効果を付与する。

Infuse Daggers (憑依)
アクションスキル (自分)
コスト75、CT600、精霊属性
通常攻撃命中時に精霊ダメージを追加で与える (※短剣装備時)
持続時間は使用者のレベルによって延長される (レベル*6 秒)
最上段へ


変身使いの爪
■ Daggerspell Shaper (変身使いの爪)
(魔道士) 魔力:30、器用さ:20、短剣の熟練者
    [ディスオリエント or ライフドレイン or 弱体化]
    [ストーンフィスト or アイスタッチ or ライトニング]

Entropic Daggercasting (解析)
持続スキル (維持25%) (自分)
コスト50、CT30
通常攻撃が命中すると同時に、ディスオリエント、弱体化、ライフドレインの
現在習得しているスペルが自動で発動する。
発動時はそのスペル分のマナを消費する (※短剣装備時のみ魔法が発動する)

Primal Daggercasting (根源)
持続スキル (維持25%) (自分)
コスト50、CT30
通常攻撃が命中すると同時に、ストーンフィスト、アイスタッチ、ライトニングの
現在習得しているスペルが自動で発動する。
発動時はそのスペル分のマナを消費する (※短剣装備時のみ魔法が発動する)

Daggerclaw (ダガークロウ)
パッシブスキル
変身後の攻撃力が上がる (※杖装備時)

Double Daggerclaw (ダブルダガークロウ)
パッシブスキル
変身後の攻撃力がさらに上がる (※杖装備時)
最上段へ


高速戦術
■ Swiftblade (高速戦術)
(魔道士) 魔力:30、器用さ:20、ヘイスト、短剣の使い手

Swift Surge (活性化)
パッシブスキル
命中+10、回避+10

Blurred Alacrity (蜃気楼)
パッシブスキル
完全回避+10%

Evasive Celerity (高速戦闘)
パッシブスキル
攻撃速度+5%、魔法耐性+10 (※近接武器装備時)

Perpetual Celerity (無尽戦闘)
パッシブスキル
近接攻撃力+3、ヘイストのマナ持続減少効果を打ち消し (※近接武器装備時)
最上段へ


死霊術
■ Hexblade (死霊術)
(魔道士) 精神力:30、狡猾さ:20、死の呪い、短剣の使い手

Hexblade's Curse (戦死者の呪い)
アクションスキル (単体)
コスト35、CT60
抵抗されなかった場合、対象の 筋力、器用さ、狡猾さ-4、物理耐性、精神耐性-10 (60秒)
※抵抗された場合、その対象には以降このスペルが効かなくなるがクールタイムが半分で済む。
+ 醜悪な呪い : 減少値2倍

Greater Curse (醜悪な呪い)
パッシブスキル
戦死者の呪いを強化

Aura of Unluck (不吉なオーラ)
アクションスキル (自分中心)
コスト55、CT90
範囲内の対象の攻撃力-20%
また、自分自身が近接・間接攻撃に対する完全回避+20
呪いの持続時間は狡猾さの値によって延長される (15+狡猾 秒)

Thoughts of Warden (ウォーデンの思念)
持続スキル (維持50%) (自分中心)
コスト120+、CT180、詠唱6秒
エリア内にいるダークスポーンに5秒ごとに恐怖判定を与える (3秒)
ウォーデンの思念が発動中、マナ持続減少-6
ボス、エリートボスには効果なし
最上段へ


アークメイジ
■ Archmage (アークメイジ)
(魔道士) アーケンマスタリー、各学派のツリー4の魔法を1つずつ

Shockwave (ショックウェイブ)
アクションスキル (対象中心)
コスト50、CT50
対象とその周囲に 物理ダメージ + 確定ノックダウン
威力は 50+(魔法攻撃力*0.5)

Mastery of Counterspells (カウンタースペル)
パッシブスキル
アークメイジに向けて放たれる単体魔法を跳ね返す。

Arcane storm (アルケインストーム)
アクションスキル (対象を中心に大魔法陣)
コスト60、CT40、詠唱3秒、精霊属性
広範囲に精霊ダメージの弾丸を射出する。

Storm of the Century (センチュリーストーム)
アクションスキル (特大魔法陣)
コスト250、CT180、詠唱10秒
威力は [30+(魔法攻撃力*0.4)]*15
最上段へ


・ Rbs overhaul システム紹介 その1へ
・ Rbs overhaul システム紹介 その2へ
・ Rbs overhaul タレント詳細 その1へ

TOPへ戻る
DragonAge Origins 目次へ

コメント

非公開コメント

バージョンアップ版いただきました

以前、オーガ攻略で質問させていただいた者です。
おかげさまで無事オーガを討伐を果たすことができました。
dragon ageシリーズは全部やりましたが、originsはカタストロフィを感じる点では最強ですね。
2・3より確実に面白いと確信します。
そんなゲームのオーバーホールmodが日本語でプレイできることは、まさに感嘆の極みです。
バージョンアップされたということで、また開幕から始めております。

ところがちょっとした不具合がありまして・・・(泣
私の環境でのみ起こるのかもしれないのですが、
以前は問題の無かったPaladin・dark knightとAwakeningのサブクラスが取得できない状態になってしまいました。
paladinは特に取得条件は無かったはずですし、awakeningのサブクラスはレベル20に到達(コンソールコマンドで20に)
してもダメでした。
※その他、剣の舞やoriginsのサブクラス(templar・Championなど)は問題ありませんでした。

新バージョンに上書きインストールしたのちに、ニューゲームで開始という形になります。
必須MOD以外で導入している他のMODは・・・
・Awakening OC
・Advanced Tactics
・Transfer Item Stats
・Respecifcation DAO
・Winter Forge
・Improved Atmosphere(競合しないよう部分的に抜いて導入・FleshCreatureRescaleなどは無し)
・その他倉庫・装備追加系少々
これらとの組み合わせで前回は問題ありませんでした。

バージョンアップでpaladinなどに何か新しい取得条件が付与された、などということはあるのでしょうか?
もし、何か突破口・ヒントがあればアドバイスしていただけると幸いです。
完全バニラから再導入するなど、さらに実験して解決できましたらまたお邪魔させていただきます。

解決できました。お騒がせしました・・・

パラディンが取得できないという話でしたが、単にオスタガーをクリアしていないというのが理由で・・・
完全にアホでした(汗
awakeningのサブクラスの方は、おとなしくDAO再インストールからの再構築後に
コンソールでクラス取得できることを確認しました。
前環境では、すでに取得済みのセーブデータもあったのですが・・・なぜダメだったのかは謎です。
おそらくどこかでミスをしたか、表面化していなかっただけですでにおかしくなっていた可能性が高そうです。

私の環境や操作による症状ですので、ご迷惑をおかけする前に解決できてよかった・・・(汗
余計なモノは入れずにプレイしていくことにします。
プレイ中に何か気づいたことなどがあれば、またコメントさせていただきます。

お返事

ossamanさんへ

早速のv1.1のダウンロードありがとうございました♪
ossamanさんにコメントを頂いたのをキッカケに Origins に火が付きました。
また、それと同時に Rbs overhaul のバランス調整で放置していた部分が
頂いたオーガの情報と同様に詰んでいたらヤバイと本気で焦った(本音)ため
最近は Origins のテストプレイに勤しんでおりましたw
テストプレイといいつつもかなり楽しんでやってましたが♪

>不具合の件
一応自己解決されたようでとりあえずはヨカッタです。
今自分でもファイルを見返してみたり、今一度テストしてみました。
paladinはオスタガー前、出生クエスト時でもレベルさえ上がれば取得はできました。
paladin周辺は何もいじっていないため v1.09のままとなります。

Awakeningのサブクラスもレベルを満たしたことで問題なく取得はできたのですが
1つ新しい問題が見つかりました。
gdaファイルをいじってレベルによる取得条件をLv20⇒Lv14に変更したのですが
どうやらこの部分だけではゲーム内では反映されていないようでした。
現状Lv14で取得できるようにする方法が簡単には見つけられなかったため
Awakening用サブクラスの取得条件は当初の v1.09の設定のままLv20からの取得になってしまいます。
Lv14からにしたほうが選択肢が増えておもしろかったのですが残念です。
まあAwakeningサブクラスはどれも強力なので
とりあえずはLv20からの取得ということで妥協しようと思いますすみません。

>オーガ攻略
おっ!イシャルオーガ、鬼畜難易度で無事攻略できたのですねヨカッタですw
私の場合、人間の貴族編で討伐したわけではなかったので
Rbsの犬(能力70%)がいる構成でクリアできるかどうかは確約できなかったので少々心配しておりました。
いやはや、これはossamanさんの腕前が一流のグレイ・ウォーデンだったということですね♪
人間の貴族編で討伐した!!という情報は今後の参考としても非常に助かりましたw

Originsの話題とても楽しいですね~♪
Originsの日本のコミュニティがもっとあればよいのですが
Inquisitionですらあまり表立ったクラスタがない状態ですからね~(´・ω・`)
どんな些細な話題でも Origins のお話はとても有意義なものなので
これからも一緒に楽しんでいきましょう♪

No title

awakwningのスキルは強いので、originsの段階ではない方が良いモノもありますね・・・
弓の精神集中とか急激にパワーアップしちゃいますし(汗
クラスは20取得で十分だと思います。
今は1.1でコカリワイルド進行中ですが、以前と比べてだいぶマイルドになっているのかなと感じました。
dragon ageは魔法や一部スキルが圧倒的なので、その点が全体的に調整されているのもうれしいところです。

ところでmodの構成ファイルについて質問があります。
私はbodies stayという、敵を倒した後も死体が残り続けるmod(Improved Atmosphere同梱のスタンドアローン版bodystay)
を常用してきたのですが、APR_base_rbs.GDAと競合してしまうようなのです。
bodies stayは使いたいところですが、
使用することでRbs Overhaulの濃いエッセンスが失われかねないのであれば、切り捨てます。
もし何かヒントがあればアドバイスお願いいたします(汗

お返事

ossamanさんへ

>精神集中
ふふふ、残念ながらこのスキルもしっかり潰してありますw
Vanilaでは自キャラの性能どんだけ上がるねん!というほどチートスキルでしたが
フォースフィールド系のこれ使っておけばとりあえず余裕、みたいなスキルは
軒並み弱体、または別の性能に置き換わっておりますw
精神集中は、射撃速度と投射回避上昇するだけのスキルにしちゃいました。
まあその分弓キャラは他にできることがいろいろ増えてますのでいいかな~とw

>APR_base_rbs.GDA
RbsでこのGDAが管理しているものは以下になります。
・主人公達の通常時の移動速度
・主人公、敵の戦闘時の移動速度
・敵の攻撃射程距離と範囲
移動速度は戦闘の難易度に直結するかもしれません。
Vanilaは主人公たちの移動速度は敵と比較して結構早い方なので(特に犬)
それだけで立ち回りは有利になっており、マラソン戦略を封じたりしている部分になります。
このバランスをどう取るかになると思いますのでご参考までに。

No title

APR_base_rbs.GDA の詳細を教えていただいて、ありがとうございます!
たしかに犬はめっちゃ速い(汗
bodystayは切り捨てることにします。
ゲームプレイで気づいた点や質問があれば、また書き込みさせていただきます。

お返事

ossamanさんへ

ハーイ!楽しんでくだされ~♪
Origins は競合関連が単純に上書きされるかされないかの仕組みですし
MOD管理ツールも性能が良いわけではないので、どれが競合してるか見つけるのが大変ですよね。
なのでフォルダを拡張子ごとに分けてあるのは競合を見つけやすくするためでもあったりしますw

別段MOD以外のセダス的雑談話などでもかなり楽しいので
何かありましたらまたよろしくでっす♪

No title

魔法の矢のスキル「探究の矢」が説明に必中と記載されていたのですが、どうも必中ではありませんでした。
森の遺跡内にいるアーケインホラーに探究の矢を繰り返し撃って確認しました。
通常攻撃と変わらない命中率のように思えました(私の環境のせいかも?

いまはゼブラン襲撃の攻略中です。ブライトクエストより難しい(汗
スペルコンボは使わない方向で行きたかったのですが、使わざるを得ないのかな・・・と感じています。

No title

連投すいません。
アークメイジのショックウェイブですが、
画面で表示される円形有効範囲は非常に大きいですが、実際の有効範囲はかなり狭くなっているようです。
発動の中心からかなり近くないと、転倒とダメージが入りませんでした。

お返事

ossamanさんへ

こんばんは、ご報告ありがとうございます♪

>探究の矢
必中ではなかったですか~(;´Д`)
Seeker Arrow(探求の矢)の技の性能に関しては私側ではノータッチでして
恐らくスクリプトによる競合もないはずなので元の性能のままになっている感じです。

タレントのテキスト
The arcane archer fires an arrow that unerringly flies to its target.
The target is automatically hit and takes damage as normal.

reameより技の紹介
Fires an arrow that cannot miss the target.

読む限り、やはり大元の調整ミスによるものの可能性が高そうです。
(元々これ系の機能していないスキルがいくつかありました)
もし今後いじるとした場合、入れ替えが容易なパッシブスキルあたりに変更して
調整しちゃうとかになると思いますw

>ショックウェイブ
こちらだと魔法陣の半径6,7割くらいの位置で転倒とダメージが入ったのですが
ossamanさんの視認的にこれくらいでしょうか?
対象密着くらいでないと効果が出ていなかったら問題かなと思っていたのですが
一応これくらいならこのままでもいいかな?と思っちゃっておりますw

>ゼブラン
ここは罠がまず邪魔で、後方にいる魔導師と崖上にいる弓2体が特にウザいポイントですねw
一応私は厳しいと感じた戦闘の攻略記録を全部残しておりまして
どのように討伐したか、またその戦闘の難易度を★ (★1~8) の数でランク分けしてありますw
(★8は詰みに近いと感じた難易度)
ちなみにゼブラン戦は★5でした!がんばれ~♪

スペルコンボは解禁推奨w

>スペルコンボ
容易な凍結がほぼ廃止されたことで粉砕が狙いにくいため
スペルコンボもそれほど強力なものがないので解禁してしまってよいと思いますw
使いやすいのは、パラライズボム、エントロピックデス くらいでしょうか。
パラライズボムも麻痺の効果時間が短くなってますのでご注意を(ノ´∀`*)

No title

探究者の矢は大元がしくじってましたか(爆

ところで大剣使いのスタン(lv24)で剣の舞を覚えたのですが、ちょっとおかしいようです。

現在は、「剣の舞」と「神秘の鎧」の2つを習得している状態で・・・
・「神速の舞」を習得していないが、剣の舞発動中は攻撃速度が大幅に上昇してしまう(大剣でも)
・記載にはない効果である、移動速度が剣の舞発動中は大幅に上昇してしまう
※防御力上昇や、回復量増加については問題なさそうでした。

あと戦士の精密攻撃で思ったのですが、
攻撃速度が遅くなると、攻撃力の数値が減少しますが
2刀流だと変化しないのは、なぜなんだろう・・・

お返事

ossamanさんへ

こんばんは♪

>剣の舞
剣の舞発動時に移動速度が増加する現象はちょっとマズいですね(゚Д゚;)
確か移動速度と攻撃速度が両方上昇するのは私が調整する前の大元の性能ですね~。
ちょっと私のほうでも確認してみます。

>精密攻撃
これも頂いた情報が仕様なのか不具合なのか気になるので
これから起動して確認してみますねw

ご報告

>精密攻撃
精密攻撃はVanilaでも攻撃力が下がる技ではないため
何故使用後にステータス画面の攻撃力の数値が下がっているのか私にも解明不可能でしたw
ただ、この現象自体は元からの仕様かなと思います。
二刀流で下がらないというよりは、それ以外で下がるほうがバグっぽいですねw
ただ精密攻撃の内部情報では攻撃力が下がるようなスクリプトは組まれていないので
実際に火力が落ちているかどうかはなんとも判定しづらいところですねw

>剣の舞
攻撃速度と移動速度が上がってしまう症状のおおまかな原因は特定できました。
また、v1.1の強化点で攻撃速度40%上昇は強くしすぎたかな~と感じたので
これも攻撃速度25%に戻そうと思います。

とりあえずv1.11へのFixはこんな感じで考えてます。
・剣の舞ツリーを再度調整
・探求者の矢をパッシブスキルに変更
・死者の宴を微強化
・痛みのオーラを物理ダメージに変更(とある事情のため)
・性能が変わる部分の差分訳

剣の舞が悲惨な状態だったのでこちらのパッチは近日中に挙げます。
また何かお気づきになりましたらご報告頂けると助かります(*´Д`*)

v1.11 にアプデしました。

毎度ありがとうございます。
Rbs overhaul ですが v1.11 にバージョンアップしました。

詳細は Rbs overhaul 1ページ目の記事 (システム紹介 その1) をご参照ください。
主な変更点は、頂いたご報告部分のバグ取りと剣の舞ツリーの再調整となります。
他、細かい調整がいくつかある程度です。

v1.1をテストしたところ剣の舞のツリーは結構致命的な状態だったので
v1.1を導入している方は、v1.11へのアップデート推奨です。
また何かございましたらコメントなどでご報告お待ちしております。

No title

V1.11頂きました。ありがとうございます。
origins本編は主人公LV27でクリアに至りました。

非常に苦労したのは、
・ゼブラン初登場イベント
・タライセンに襲われるイベント
・ウェアウルフといっしょにデイルズキャンプ襲撃イベント
・ラストのドラコン要塞入口前のバトル(ドラゴンスロール2体出てくるところ)
  個人的には1番難しかったところであり、おもしろかったところ(成功テイクだけで約1時間かかりました(笑
  あそここそドワーフや魔術師に手伝ってほしいところなんですがね・・・ 
アーチデーモンは意外にもあっさりで、雑魚の相手をしてたらイーモン伯爵やアーヴィングが倒してしまいました(爆

サークルタワーはロザリング直後に行ったのもありますが、
魅了されたテンプルナイト軍団(5人+デザイアデーモン)が非常に強敵でしたね・・・(フェイドはskip
一方ウルドレッドはマイルドな仕上がり?と感じました(強い爆発・凍結範囲スキルを使って来ないような?気がしました)

originsプレイで気になった点・感想などは・・・
・精霊戦士のスキル「ヴェイルの超越」で、通常攻撃が精霊ダメージになっていない?(ヴェイルの超越のエフェクトはgoodです
・非戦闘時に謎の回復エフェクトが発動することがある(70とか?回復の表示が・・・しかし特に問題はない模様?
・バニラでも起きそうなバグですが、一致団結を使用しているキャラだけが超強化される事がある
  他キャラは通常の上昇だが、使用主のスタンのみが回避・命中ともに180以上というスーパーキャラに(笑
  一致団結を張り直せば、正常に戻る
・ロザリング直後が難しくもあり面白い
・OriginsVeryHardの総合的な難易度はベターだと感じる
・敵の耐久力が高いので感染型コープスボムの破壊力を十分に味わう事ができた
  状況次第ではエリートモブの瞬殺も可能でした。タンクは必ず死にますが・・・(涙
  awakeningの無敵技ならば、感染型コープスボムに巻き込まれても死なないかも?
・チェインライトニングが実用的で楽しい
・気付いたらワンワンが死んでいる(爆
・アクサメーターイベントに出会えたので、確率が上がっているような?(しかしスターメタルはついに来なかった(笑

最後におそらくmodと関係ないところで、ちょっと疑問に思ったことなのですが・・・
例えば、ルーンのダークスポーンダメージ+10を2個つけているとダメージは 通常ダメージ+10+10 されますよね。
ところが元々武器自体にダークスポーンダメージ+6が付いていると、ダメージが 通常ダメージ+26+10+10となってしまうのですが
これはやはりdragonageの仕様といったところなんでしょうか。
あと攻撃力+ルーンが発動する確率も気になるところで・・・
二刀流の場合、右手武器はほぼ9割ほど発動しますが、左手はあまり発動しない気が。
特にプレイ上問題はないのですが、気になっちゃいまして(笑

もう一度originやるかawakeningいくか・・・迷うところですが、
また何か気づいたら投稿します。

お返事

ossamanさんへ

Rbs overhaul 難易度 very hard クリア、お疲れ様でした♪
そしてテストを兼ねたプレイをして頂きありがとうございました。
いい意味でも悪い意味でも very hard でございましたでしょw
ちょっとお返事も長くなりますがよかったらお付き合いください。

>厳しかった戦闘たち
・ラストのドラコン要塞入口前のバトル (自評価★6)
 ここはまさにブライトって感じになってましたよねw
 これこそが求めていた集団戦だ!というくらい敵の集団に押しつぶされそうになる緊迫感があります。
 私もこの戦闘はしっかり記憶に残るくらい白熱したのを覚えています。
 ブライトは兵士を召喚できるのですが、Vanilaだと召喚しなくてもいけるくらい微妙な感じだったのですが
 Rbsではフルに兵士を召喚しも敵の圧力に気圧されるくらいになっていて
 ことドラコン砦前の激戦は、これぞ求めていた戦争だ・・・というほど。
 自分で言うのもなんですが絶妙な難易度になっていたなと思いますw

ちなみに私のプレイ記録では★8の難易度は以下でした。
・ウィサーファング戦 ★8
・ジャヴィア戦 ★8
・キャリディン戦 ★8
・諸侯会議異民族区、デヴェラ戦 ★8
恐らく自評価でジャヴィア戦、キャリディン戦が★8なのは
オーズマーを最初に攻略しようとしたためだったと思いますw

>originsプレイで気になった点・感想
・ヴェイルの超越の精霊ダメージ削除はRbsの仕様です。
 日記の "ダメージ検証" という記事にもあるのですが、戦士の物理攻撃が精霊属性になることによって
 かなりダメージがインフレしてしまうことが発覚したので、属性は物理にしてあります。
・一致団結は特にいじってはいないのでVanilaの仕様かもしれません(゚Д゚;)
・気付いたらワンワンが死んでいるw
 ワンワンは "畏怖" と "咆哮" を発動したらお仕事完了ですw
・アクサメーター、スターメタルは推察通り遭遇確率は上がっています(スターメタルぇ

>ルーン関連
ルーンのバランスは主に上昇数値の調整のみしか行っていないので
ダメージ表示がおかしかったり、二刀流の左手に乗らなかったりなどもVanilaの仕様かなと思います。
この辺もFixMODとかあるといいのですがね~(´ω`)

>これから
自分が Rbs をプレイしていておもしろいと感じたところは
育成パターンが多すぎてとても1週じゃ堪能しきれないところですかねw
違った育成パターンや、新たな縛りなどを設けて周回プレイしたくなる依存性があると思いましたw
それもこれも Origins という完成されたゲームが地盤にあるからこそですね。

ちなみに同梱されている難易度フォルダ内の readme にも記載してあるのですが
WitchHunt 挑戦用フォルダというものをご用意してあります。
Awakeningはそのまま突撃しても問題なく楽しめると思いますが
その先、挑戦用フォルダにトライするとしたらOriginsでMODクエストを通して
もうちょいレベル上げをすると良いかもしれません(ノ´∀`*)
Origins はインポートしながらDLCを1つ1つ攻略していくゲームなので
恐らくLv27でAwakeningに突撃すると挑戦用フォルダでは詰みそうな気がしますw
MODクエストを通じてOriginsでいかに底上げしておくかが、挑戦用フォルダ攻略の鍵となりますw
もちろん挑戦用フォルダを突っ込まずに普通の難易度版でプレイすれば
難なくクリアはできますのでご安心ください(´ω`)

そして私もクリアしたから言えるのですが、very hard をクリアした事実からも
ossamanさんがいかに DragonAge Origins というゲームを愛しているかが
実体験を含めて伝わってきましたw
愛していないと very hard クリアはできないと思います!
とりあえず本編攻略お疲れ様でした♪

No title

awakeningプレイで気づいたのですが、
チャンピオンのスキル「一致団結」が、エリア移動を行うたびに
使用者のみステータスが加算されていくようです(命中・回避+10?
試しにステータスを700まで上げてみたところ、ジャスティスのエフェクトがすさまじい事に(爆
バフが何重にも適用されているのかも?
詩人の歌は問題なさそうでした。
一致団結は変更がなされていないということでしたので、バニラバグなのかな・・・
不透明な部分が多いですが、ご報告ということで。

お返事

ossamanさんへ

チャンピオンのRally(一致団結)についてですが
やはりWikiにも記載してある通りVanilaのバグのようですねw
http://dragonage.wikia.com/wiki/Rally_(Origins)

一応タレント関連のVanilaのバグはここで全部確認できますので
ほかにも気になる点があれば目を通してみると良いかもです。
http://dragonage.wikia.com/wiki/Talents_(Origins)
http://dragonage.wikia.com/wiki/Spells_(Origins)

タレント以外もVanila関連のバグでしたらおおまか海外Wikiに記載してあるので
検索してみるとヒットするかもしれません(ノ´∀`*)