【OBLIVION】 アクション性を考察してみる

今回はかな~り独りよがりな記事でございます。
本当しょうもないことをダラダラと書いているので気をつけてくださいw
自分用のメモ的な部分もありますので、興味のない方はスルーしてね。

OBLIVIONでアクション性を出していくにはどのように手を加えると良いのかを
私好みの見解で勝手に考察してみる会です。
オブリにアクション性を求めていない方や、ストーリー重視の方にとっては
無縁の記事ですのでバック推奨です。


では、まずVanilaに関して戦闘バランスを客観的に見てみようと思います。
Vanilaの戦闘は良くも悪くも昔ながらのヒットアンドアウェイな戦闘バランス。
と言いたいところですが、軽業50で取得するダッジを使えば十分アクロバティックになりますw
Screenshot7684.jpg
Vanilaでもそれなりのアクション要素がある戦闘なのがオブリのスゴイところ。
この時点で十分アクション性があるゲームだなと言えます。
スカイリムで何故ダッジを取っ払ってしまったのか謎。
そしてスカイリムでダッジを開発したtktkさんは神

オブリはプレイヤーのアクション要素を拡張できるMODが多数リリースされています。
私は個人的にその手のMODが好きなので、ブログでもいくつか紹介させて頂きました。
これらのMODにより、アクション性の高い様々な動作を行うことができるようになります。

で、ここからが問題。
物語中盤あたりになると、何故かそれらのアクション要素をあまり使わなくなります。
それは何故かというと、ステータスのインフレが主な原因です。

■ オブリの主だったステータス
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 体力、マジカ、スタミナ
 様々なスキル、攻撃力、防御力
 炎耐性、氷耐性、雷耐性、魔法耐性
 疾病耐性、毒耐性、麻痺耐性
 ここにお金の要素も絡んできます。
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中盤以降戦闘が単調になる主な原因は
防御力と耐性値、体力とマジカの回復力
そしてお金、が主な理由になっています。





防御力と耐性値について
なぜ防御力や耐性値がアクション要素の考察に直結しているかというと
防御力がインフレすることにより、主人公が危機的状況に追い込まれなくなるためです。
ここで、ダークソウルというゲームを想像してみてください。
あの手のゲームは敵の1撃により体力の3割くらいは平気で飛ばしてきますよね。
そしてこの痛い攻撃は物語後半、ゲームをクリアするまで永遠と続きます。
よって、プレイヤーはそれらをもらいたくないため必死で避けようとします。
実際やっていることはローリングで避けるだけの結構単調な事なのですが
この避けないとやられる、という緊張感が総評でアクション性の高いゲームと評価される
主な原因の1つになっていると考えられます。

では、オブリで考えてみましょう。
オブリの防御力と属性耐性値は単純に割合による減算方式です。
そして防御力の最大値は85%カットになっています。 (※耐性値は100%カット)
ここで今回の主人公が固くなりすぎる、という問題点の原因を考えると
1点目は、割合による減算方式ということがまず当てはまります。
2点目は、魔法やエンチャントを駆使すれば最大値に容易に到達してしまうということ。
防御値
これがあっという間に85に到達しちゃうのが諸悪の根源

■ 割合による減算
後半敵がどれほど強くなろうがパーセンテージで被ダメージをカットできるので
威力が高かろうが蚊に刺されたような痛みになってしまうということです。
・ 物語序盤:【体力150】、被ダメージ20 * 1.0 = 20ダメージ
・ 物語後半:【体力600】、被ダメージ100 * 0.15 = 15ダメージ

■ 魔法、エンチャントによる補正
防具による防御値の上昇は、軽装、重装スキルに依存しており
軽装、重装スキルを75以上くらいまで上げて初めて実用性が出てきます。
ただし、他に優先したいスキルが多々あるため結構これはしんどい行程になります。
よって、この防具とスキルの兼ね合いはバランスが取れていると感じました。

ただ、魔法とエンチャントは正直ぶっこわれ性能ですねw
Vanilaでは防具で防御力を上げようとすると、全身にデイドラ装備を装備したとしても
重装スキルが低いうちは、20~30 (%) 程度しか上がりません。
しかし、シールド魔法を自作すると 30%上昇 (60秒) などの超性能魔法が
低コストで容易に作れてしまいます。
エンチャントも同様で、全身にシールドを付けるだけで50%上昇くらいは余裕で超えれます。
(※これらが重装が空気になる原因にもなっています)

このような感じで簡単に85% (100%) をカンストしてしまい
食らっても痛くなくなってしまったら、当然ゴリ押しになりますよね。
隠密プレイなども、何故隠密をするのかという原点を考えると
敵に見つかり複数に囲まれると命が危ないからです。

見つかって囲まれてもゴリ押しできるなら隠密なんてしなくなります。
よってこの防御力・耐性値を操作することがアクション性を上げることに繋がってきます。
理想としては物語後半、レベルや装備、魔法、エンチャントが整ってきた状態で
50~70%くらいに収まる範囲がちょうどいい塩梅な気がします。





じゃあ防御力と耐性値を調整するには?
防御力と耐性値のインフレ化に直結している以下を調整しましょう。
・ シールド系魔法と耐性魔法
 (シールド、炎シールド、氷シールド、雷シールド)
 (炎耐性、氷耐性、雷耐性、魔法耐性、疾病耐性、毒耐性、麻痺耐性)
・ エンチャント

ステータスのインフレに直結している シールド系魔法と耐性魔法、エンチャントについて考えます。
単純にシールド系魔法、耐性上昇魔法、エンチャント の自作部分を縛る
または作成不可に設定する、それだけでもかなり効果はあります。
または最大値を調整し、85% ⇒ 70% とかにザックリと調整してしまうのも効果は高いです。
が、これはちょっと大味な調整ですかね。
ちなみにこれらを弱体化させることにより、魔法効果によっての底上げが厳しくなるため
"重装備の地味な防御力の高さの重要性が増す" という副次効果が生まれるメリットもあります。
服、軽装、重装それぞれに選択の余地が生まれるのは楽しい要素だと思います。


■ 自作魔法・自作エンチャントの効力の調整方法
CS の "ゲーム効果" ⇒ "魔法エフェクト" から調整できます。
CS MagicEffect
魔法作成可、エンチャント可の はそのままの意味。
ベースコストは、魔法使用時のマジカ消費倍率。
持続エンチャント変数は、自作エンチャントの性能倍率。
エンチャアイテム価格変数は、自作エンチャント時にかかる費用の倍率。

例:ベースコスト 5.0 の場合のシールドスペルコスト表
Spellmake.jpg
ベースコスト 5.0 だとシールド 10% を 30秒 持続させるだけでも結構なリスクを背負っています。
防具やエンチャントでも上げれるという点を加味するならば
魔法での補佐的な効果はこれくらいの上昇数とリスクで十分かなというのが個人的な考え。


自作エンチャントによる付加効力は、計算式で簡単に数値化できます。
(※上図を参考に数字を入れています)
ベースコスト (5.0) * 持続エンチャント変数 (0.12) = エンチャント基本値 (0.6)
極小 = エンチャント基本値 * 1 (シールド 0.6%)
 小 = エンチャント基本値 * 2 (シールド 1.2%)
 中 = エンチャント基本値 * 3 (シールド 1.8%)
 大 = エンチャント基本値 * 4 (シールド 2.4%)
極大 = エンチャント基本値 * 5 (シールド 3.0%)

自作エンチャン時にかかる費用は
完成時の数値に "エンチャアイテム価格変数" を乗算するだけ。
よって、上図の数値で極大魂石によりシールドエンチャントを施した場合
最大3%、費用は300G かかる計算になります。


最大 3% ってgmじゃないですかー。と思うかもしれませんが
オブリは装備箇所が全身で8箇所と多いので
極大魂石さえあれば 24% も底上げできる計算になります。
エンチャントだけで序盤でこれだけ底上げできたら十分といえますよね。

後はジジルストーンなどもチート級の上昇数値を持っているのでこの辺もテコ入れ推奨です。
ちなみに私は最大で シールド系は5%、耐性系は25%、魔法耐性のみ5% にしてあります。
これは私の中での総合的なバランス構成方法なのですが
レアドロップや報酬 > ジジルストーンなどの印石 > 自作
という法則でパラメータが成り立つようにしております。
ボスドロップ品などは量産できないため他より多少優秀でもバランスは大きく崩れません。
印石は自作同様量産できるので、自作よりちょい強めくらいに留めております。

最後に、既存の装備で既にシールドや耐性系のエンチャントが付与されている装備に関してですが
こればっかりは1つ1つエンチャント効果を書き換えていくしかありません。
一気に全部捜して調整していくのは相当骨が折れる作業ですので
ゲームを遊びながら発見次第随時潰していく感じでやると結構楽しめます。

一例として、確かVanilaで 疾病・毒・麻痺耐性の3種全てが100%の
超性能アミュレット なんかがありましたよねw
あの辺がモロ調整対象になってくるのではないでしょうか。





回復力とPOTについて
Vanilaでは体力とマジカの自然回復力が結構高めに設定されているので
多少のダメージや魔法を使用してもモリモリ回復していきますよね。
この部分も戦闘の緊張感を和らげている要素になっています。
モリモリと勝手に回復することによってPOTの価値が飛躍的に下がるという概念もあります。
ですのでここも好みにいじる事で、戦闘にスパイスを与えることができます。

自然回復力はマジカなら CS の GameSetting で簡単に変更できます。
"ゲーム効果" ⇒ "ゲーム内設定" を開きます。
GameSetting.jpg
fMagickaReturnBase (0.05)
fMagickaReturnMult (0.007)
の2項目。ちなみに私は上記の数字で設定。
ちなみにこの設定だとマジカはドットで回復していきます。
早く回復してほしい!という時はマジカPOTを使う感じです。


体力自然回復力は、残念ながら GameSetting からは設定できないようです。
私が知りうる方法は OBLIVION XP というレベリングMODに調整項目があるということくらいです。

※ 体力自然回復は元々Vanilaにはなかったとコメントにて教えて頂けました。
  もうかれこれずっと OBLIVION XP 環境でしたので完全な盲点でした。
  正しい情報をありがとうございました。


また体力回復魔法のコストを増加させ回復魔法のリスクを上げたりするのも個人的にお勧め。
体力回復POTの価値が上がり、ポーションの重要性が上がりますので
お店で回復POTを購入したりする機会が増えますw

マジカやスタミナを回復する自作魔法や自作エンチャントも個人的にはいらないですかね・・・。
マジカを消費してマジカが高速で回復する、とかちょっと意味が分かりませんw
スタミナもPOTの存在価値がなくなるのでこれも不要かなと思っています。
とにかくPOTがあるのに魔法でなんでも出来すぎな節がありますねオブリはw
よって、マジカ回復とスタミナ回復の2種の魔法は
上で紹介した魔法作成可、エンチャント可の を外してメイキングからは削除してしまってます。


■ POTの最大使用数と持続効果
後は、POTの性能と最大使用数もテコ入れしたい箇所。
Vanilaだと4つまで連続して使用できるため、基本ガブ飲みになります。
この最大使用数も GameSetting から変更できます。
iMagicMaxPotionsNovice ~ iMagicMaxPotionsMaster
が調整する箇所。私は~初級は1個、~上級は2個、マスターで3個になっています。
後POTの効力が "瞬間回復" になっていると、ここでいくら設定しようがガブ飲みできてしまいます。
一瞬で使用が完了するため、最大使用制限数に引っかからないため何個でも飲めてしまうという仕組みです。
ここでPOTの効果を時間で持続回復するようテコ入れすると、持続時間中は最大使用数に引っかかるため
POT使用における管理の仕方がかなりおもしろくなります。
ちなみに錬金によって製作できるPOTの効力は
Alchemy Advanced というMODでかなり詳細に調整できますので参考程度に。




まとめ
とりあえず今までのことをまとめてみますと
・ シールド系・耐性系の魔法とエンチャントの性能を調整
・ シールド系・耐性系のエンチャントが付与された既存の装備やジジルストーンを調整
・ POTを瞬間回復から持続回復にして、最大使用数制限を調整
(・ 体力回復系の魔法の使用コストを増加させる)
(・ マジカ・スタミナ自然回復強化系の魔法、エンチャントは好みで潰す)


これでダメージレースのバランスは、ダークソウル風にかなり近づきます。
逆に今度は戦闘が厳しくなってくると思いますので
そこでアクションMODによる避けやパリィなどが大活躍したり
フォロワー達のありがたみが親身に伝わってくると思われますw


最後に "お金" に関してですが、これは単純に富豪になると
高級POTなどが大量に所持できてしまうため、結局ガブ飲みと大差がなくなってしまうという事。
トレーナーで高レベルのスキル上げが簡単に出来てしまう事。
しかし、お金の調整は単純に高価な装備を1つ1つ潰していく作業になるため
これはお暇な方、どうしても気になる方が手を施せばよろしいかなと思いますw


そんなわけで、勝手にオブリのアクション性を考察してみるの会でした。

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コメント

非公開コメント

バランス崩壊の根本的な原因を指摘している興味深い考察でした。参考になります

ダークソウルのエスト瓶飲むモーションみたいなのがあれば、
隙を作らないとpotで回復できないリアリティが生まれていい塩梅なのになあ・・・

体力自然回復はvanillaではもともとなかったと思います

名無しさんへ

こんばんはっ
とっても独りよがりな記事でしたが、感想をありがとうございますw

オブリはゲームバランスに関してはオプションの難易度バーが100段階に調整できてしまう
今ですらありえないほどの微調整が出来るすごいゲームなんですよね~。
でもこの防御力、耐性値だけがどうしても邪魔をして全てを損ねてしまう
そんなもったいない部分があるな~と思いつつ遊んでました。

数値だけの調整ではなく、実際にモーションを追加して制限をかけるというのも面白そうですね~。
スカイリムもそうですが、これだけMODがたくさん出ておりますが
どちらもソレ系のMODがないのが残念ですねw
流石に需要的なところなのかしら・・・。

>体力自然回復
あら!Vanilaではなかったというのはものすごく盲点でしたw
そういえば OBLIVION XP を使い始めてからはもうここ数年ずっと外していなかったので
個人的にとても貴重な情報をいただけたような気がします(゚Д゚;)
記事も訂正しておこうw ありがとうございます。

そう考えると XP 環境でないお方がこの調整を施してしまうと
被弾が本当致命傷になり、とてもスリリングな戦闘を楽しむことができるのですねw
それが良いか悪いかは別としてw